1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

Neverwinter Nights 2

Ostatni z wielkiej trójcy RPG-ów anno domini 2006 nadszedł. Po refleksach paznokci Obliviona i skokach z okien maniaków, którzy zainwestowali oszczędności życia w imponujący sprzęt, aby przekonać się, że Gothic III potrafi na tym cudeńku nieźle chrupać - kolejne dziecko twórców Baldur's Gate i Falloutów to idealne zwieńczenie mijającego roku. Gra, której największą zaletą nie jest fotorealistyczna grafika, a porywający scenariusz, która pozwala przypomnieć sobie czasy, gdy będąc o kilka lat młodszym na nowo odkrywało się komputerowe granie roli...

Zima roku 2003. Ich Troje w doborowym składzie - przecudny Morrowind, ostatnia gra na silniku Infinity - Icewind Dale i wreszcie, tytuł, z którym wiązaliśmy największe nadzieje, ten, mający odmienić oblicze gatunku i wyznaczyć nowe szlaki do przetarcia przez programistów na przestrzeni kilku kolejnych lat - Neverwinter Nights - ujrzały światło dzienne. Skupmy się na tym ostatnim. Bioware wiele obiecywało - świetny scenariusz, doskonałą grafikę, ogrom możliwości, wsparcie dla trybu multiplayer i prosty w obsłudze edytor. Z wdziękiem wiedziono nas za nosy przez kolejne dni. Dni zamieniły się w miesiące, a miesiące w lata, ale w końcu nadszedł ten magiczny 20 listopada. Dzień, w którym CD-Projekt wypuścił do sklepów czarne, gustowne pudełko, które zawierało jedną z najciekawszych pozycji mijającego roku. Trudno opisać emocje, jakie przeżywałem niosąc do domu zakupione za ciężkie pieniądze (niemal 130 złociszy, czyli, jakby nie patrzeć, tyle co sequel) własny egzemplarz Nocy Neverwinter. I choć Bioware wywiązało się z części zapowiedzi na piątkę z plusem (w skali szkolnej, rzecz jasna) i w pełni zasłużyło sobie na wylewającą się z recenzji wazelinę i liczne nagrody, które za produkcję gry otrzymano, to jednak... no właśnie - "z części" obietnic. Raziła przede wszystkim wyjątkowo słaba fabuła, która po dziś dzień pozostaje, przynajmniej w moim odczuciu, jedną z najgorszych w cRPGach w ogóle, a już z całą pewnością marnością nad marnościami jak na to, co też nam obiecywano. Raziły również drobne babolki, za to doskonały, prosty w obsłudze edytor i potężne wsparcie sieciowe uczyniły grę nieśmiertelną. No, przynajmniej można być pewnym, że nawet po premierze części drugiej, pierwszy Neverwinter wciąż będzie żył i znajdą się osoby chętne do wspólnych przygód oraz tworzenia nowych światów i kolejnych, interesujących historii.

Diabeł wysławia się nie od parady

Wspomnień czar

Sytuację zmieniły wydawane sukcesywnie dodatki - Shadows of Undertide i, w końcu, Wich's Wake oraz Hordes of Underdark, które dodały do podstawowych Nocy Neverwinter świetny scenariusz. Od jakiegoś czasu wiadomym było, że na tym nie koniec. Zapowiedziano bowiem sequel. Czym miało być Neverwinter Nights 2? Fabularnym powrotem do korzeni - do czasów Baldur's Gate, ale również, w myśl zasady "więcej & lepiej" pełnym przystosowaniem serii do wymogów systemu Dungeons & Dragons 3.5, dodaniem do i tak obszernej bazy już istniejących zaklęć, przedmiotów, umiejętności, atutów, ras i profesji kolejnych oraz spełnieniem oczekiwań współczesnego gracza. Nie oszukujmy się bowiem - grafika, która w roku 2003 powodowała opad szczeny i niekontrolowany ślinotok dziś śmieszy klockowatością i prostotą. Pieczę nad projektem powierzono Obsidian Entertainment - ludziom, spod których rąk wyszła druga część sagi Knights of the Old Republic oraz (choć, rzecz jasna, gdy członkowie Obsidian zasilali jeszcze szeregi Black Isle) wiecznie żywe klasyki gatunku - Baldur's Gate, Icewind Dale i najdoskonalszy cRPG wszechczasów - Planescape Torment (i niech się schowa Gecik ze swoim Falloutem!).

Zrób to sam

Jeszcze przed właściwą grą - w oknie kreacji bohatera można spędzić naprawdę sporo czasu. Zacznijmy od największej nowości - dodania podras. Wybierając elfa musimy zdecydować się, czy będzie to drow, elf księżycowy, słoneczny, czy leśny. Oczywiście wszystkie odmiany różnią się wyglądem - i nie chodzi tu tylko o kolor skóry, ale również sylwetkę, wzrost i rysy twarzy - oraz modyfikacjami do poszczególnych cech. Po raz pierwszy w grach spod znaku D&D możemy również pokierować sferotkniętymi - aasimarem i diabelstwem. Dodajmy do tego nową klasę - czarnoksiężnika - będącego kimś w rodzaju maga zbrojnego, garść umiejętności oraz możliwość wyboru bóstwa, które będziemy wyznawać (a jest w czym przebierać!) i zapewniającej modyfikatory do cech i odporności wersji przeszłości (podobny patent zastosowano jakiś czas temu w Arcanum) i proces tworzenia naszego alter-ego wyda nam się znacznie zabawniejszy niż w poprzednikach. Duża w tym zasługa ulepszonej grafiki. I choć nie możemy, jak choćby w konkurencyjnym Oblivionie, modelować twarzy bohatera a jeno wybrać spośród gotowych modeli (całkiem do rzeczy, swoją drogą) - radochy z tym kupa. Szkoda tylko, że nie można już dobrać portretów i zamiast nich na ekranie wyświetlają się animowane twarze członków naszej drużyny. Miejmy nadzieję, że pomysł wróci w kolejnej części.

Dawno, dawno temu...

Scenariusz wysmażony przez Obsidian z całą pewnością jest dojrzalszy i ciekawszy niż to, co zaserwowało nam Bioware 3 lata temu. Bierze na tapetę problemy tak istotne jak korupcja, polityka i ksenofobia. Zachował przy tym charakterystyczną dla gier na licencji D&D epickość, baśniowość i głębię. Historia rozpoczyna się niepozornie. Oto jako mieszkaniec wioski gdzieś na obrzeżach cywilizowanego świata dostajemy od przybranego ojca (tak!) zadanie sprzedania skór zaprzyjaźnionemu kupcowi, który odwiedził osadę z powodu festynu dożynkowego. Obowiązki, obowiązkami, jednak nie samą pracą człowiek żyje. Wespół z przyjaciółmi naszego bohatera - przesympatyczną czarodziejką Amie i prostym, acz dobrodusznym wojownikiem Bevilem rozpoczynamy zmagania turniejowe. Kolejne zadania nie przypominają zresztą prostackiego przynieś-podaj-pozamiataj. Tym samym Obsidian udało się spełnić pierwszą z postawionych przed graczami obietnic. Nie jesteśmy od początku absurdalnie znanym i uwielbianym przez tłumy herosem. W części pierwszej Aribeth zapraszała do Akademii pierwszopoziomowego wymoczka, który ledwo dźwiga miecz, a już wszyscy traktują go co najmniej jak kolejną inkarnację Buddy, bijąc pokłony i prosząc o autografy. Zaczynamy naszą wyprawę jako, nie bójmy się użyć tych słów, prosty chłop z wioski Zachodni Port. Po zwycięstwie w festynie dożynkowym sprawy przybierają jednak wyjątkowo dziwny obrót...

The Village People

Na osadę napada plemię jaszczuroludzi. Co więcej - wygląda na to, że atak jest częścią spójnego i przemyślanego planu, zaś istotami kieruje jakaś siła z zewnątrz. Programiści otwierają grę przepięknym akcentem - obrona wioski naprawdę może się podobać. Pomagamy mieszkańcom w odpieraniu najeźdźców, uzdrawiamy rannych, zagrzewamy do walki tchórzy, pomagamy tym, którzy ucierpieli na atakach (bądź przeciwnie - pozbawiamy ich resztek dobytku i mordujemy z zimną krwią), a przy tym gromadzimy główne siły uderzeniowe, które zmierzą się z wrogiem w ostatecznej bitwie. Ta również sprawia jak najlepsze wrażenie. W starciu bierze udział cała masa jednostek, a od pozyskanego wsparcia zależy faktycznie przebieg walki. Okazuje się, że stwory przybyły do wioski w poszukiwaniu cennego artefaktu, o którym zdaje się wiedzieć wspomniany już przybrany ojciec - Deaghun. I oto zostajemy rzuceni w wir wielkiej przygody, która w myśl przysłowia, że wszystkie drogi prowadzą do Neverwinter, zabierze nas w niezwykłą podróż do legendarnego miasta rządzonego twardą ręką Lorda Nashera. Co tu dużo gadać - Neverwinter Nights 2 można zarzucić wiele, jednak fabularnie spełnia wszelkie oczekiwania. Oczywiście nie jest to poziom ani niezwykle filozoficznego Planescape Torment, ani wielowątkowego i bogatego Baldur's Gate 2. Dziecko Obsidian, pomimo może odrobinkę zbyt malej ilości zadań pobocznych daje jednak radę i reprezentuje poziom podobny pierwszym Wrotom Baldura, co, jak na dzisiejsze warunki, jest prawdziwą Sztuką przez wielkie "S".

PIRX i Papkin walczą o prawo zrecenzowania kolejnej, niszowej przygodówki. Sami chcieliście zobaczyć, jak wygląda praca w redakcji...

Pomiędzy dobrem i złem (oraz chaosem i porządkiem)

Przyzwyczailiśmy się już do sloganów w rodzaju "możliwość dokonania wyborów moralnych", czy "kilka ścieżek, którymi można dotrzeć do celu", jednak druga Noc Neverwinter i tak wyprzedza konkurencję w tym aspekcie na tyle, że jest to warte opisania. Choć grę rozpoczynamy z wybranym uprzednio charakterem - w trakcie zabawy może się on zmienić zależnie od naszych poczynań. W trakcie zabawy zyskujemy punkty "dobra" i "zła", ale również "chaosu" i "praworządności", a ilość dróg, które wiodą do celu rzadko kiedy zamyka się w liczbie "zaledwie" dwóch. Nasze prawdziwe zamiary przejawiają się nawet w zadaniach pozornie błahych - ot, nieszczęśliwa kobieta prosi nas o odnalezienie męża, który wyprawił się do lasu i już nie powrócił. Zupełnie przypadkiem - podczas wykonywania jednej z misji natrafiamy na rzeczonego małżonka, który, jak się okazuje, zwiał od "ukochanej" gdzie pieprz i fasola rośnie. Obowiązki i wysokie oczekiwania drugiej połówki oraz nowonarodzone dziecko zaczęły mu ciążyć na tyle, że postanowił zostać pustelnikiem i zamieszkać w lesie. Możemy więc albo zostawić go w spokoju, po czym zdradzić żonie lokalizację, której ukrył się nicpoń, albo zgodzić się na jego ofertę i ogłosić wszem i wobec, że odnaleźliśmy ciało (pojawia się możliwość wyduszenia odeń za tę przysługę kilku groszy, co, ponownie, można zrobić lub nie - wedle życzenia), ewentualnie siłą zaprowadzić go do domu rodzinnego (co jednak, nawiasem mówiąc - niespecjalnie się udaje). Dróg do celu zawsze jest sporo. Na początku pierwszego rozdziału dokonujemy notabene wyboru podobnego do tego, który mieliśmy okazję podjąć w drugich Baldurach - gdy trzeba się było opowiedzieć po stronie Złodziei Cienia lub wampirzycy Bodhi. Od tego, czy zdecydujemy się zasilić szeregi Straży Miejskiej, czy też gangu Moiry będzie zależeć w dużej mierze cały akt pierwszy, a w pewnym stopniu również cała późniejsza przygoda.

The Blood Brothers

Warto również wspomnieć o towarzyszach, w których gronie spędzimy długie godziny rozgrywki. Wszyscy zbierają się, obradują i komentują bieżące wydarzenia (przynajmniej początkowo) w gospodzie wuja naszego bohatera. Scenarzyści zaserwowali nam tak wybuchową mieszankę charakterów i temperamentów, że efekt jest przynajmniej ciekawy. Do drużyny możemy wcielić trzech, lub niekiedy czterech z kilkunastu dostępnych poszukiwaczy przygód. Warto starannie się nad wyborem zastanowić - nie wszystkie postaci są w stanie wytrzymać ze sobą dłuższy okres czasu i pozostawienie samym sobie świętoszkowatego paladyna i łowcę mającego, delikatnie mówiąc, wszystko w głębokim poważaniu (a żeby tylko w nim!) wcześniej czy później zaowocuje kłótniami, przy których uszy poczerwienią aż po same końce nawet wyjątkowo odpornym na bluzgi gagatkom. Ostatecznie spory zazwyczaj nie kończą się zbyt przyjemnie więc, jakby nie było, lepiej nie kusić losu.

Brave New World

Chętni do naszej wesołej gromadki przyłączają się z czasem, na przestrzeni wszystkich trzech aktów, nie lawinowo - po pierwszych kilku godzinach z gospody oknami nie wylewają się stłoczeni bohaterowie niezależni. Bardzo szybko za to skład naszej ekipy zasilą przedstawiciele do 4 podstawowych klas - druidka, złodziejka, wojownik i czarodziejka, co pozwala nam już na starcie stworzyć całkiem sensowną drużynę. Wielkim plusem produkcji są złożone zależności między kierowaną przez nas postacią, a drużyną. Co i rusz jesteśmy wystawiani na próby, pytani o zdanie i proszeni o przysługi, zaś od wyniku rozmów i naszego wyboru będzie zależeć stosunek towarzyszy do bohatera, co jest o tyle istotne, że dobre relacje przydają się przy wyciąganiu potrzebnych informacji. Kilkakrotnie zaś nasz los spocznie na cudzych rękach i wówczas przyjdzie nam słono zapłacić za ewentualne lekceważenie potrzeb towarzysza. Nie oszukujmy się - nie każdego uda się zaspokoić nie raniąc kogo innego i wielokrotnie staniemy w obliczu konfliktu interesów. Cała sztuka polega na tym, aby tak lawirować pomiędzy kolejnymi prośbami i kłótniami, aby i wilk był syty, i owca cała. Przykładu? W jednym z zadań pobocznych kapłan zleca nam odszukanie zagubionego w grobowcu zdrajców towarzysza (swoją drogą duchami łotrów, które powstały z grobów dowodzi... znany z pierwszej części Fenthick! Na ulicy miasta spotykamy z kolei kobolda Deekina - bohatera dodatku Shadows of Undertide). Neeshka - jedna z najciekawszych postaci niezależnych, złodziejka-diabelstwo, która nieustannie pada ofiarą uprzedzeń rasowych i demonów przeszłości niemal natychmiast wpada na pomysł splądrowania grobów. Naturalnie jeśli grasz rdzennie dobrą postacią będzie to sprzeczne z profilem drużyny (a i kilku członków drużyny może mieć coś przeciw). Jeżeli jednak uda się nam przedstawić sprawę w odpowiednim świetle - nie tylko Neeshka zrezygnuje ze swojego planu, ale jeszcze zyskamy dla tej postaci kilka punktów wpływu (system ten jest podobny do zaprezentowanego w poprzedniej produkcji Obsidian - drugim KOTORze). Insza inszość, że potem i tak można łupić ile się tylko do głębokich kieszeni pomieści bez żadnych konsekwencji, ale pomińmy to milczeniem. Za to warto wspomnieć o tym, że Khelgar Żelazna Pięść - krasnolud tak stereotypowy, że gdyby kiedyś ktoś pokusił się o napisanie charakterystyki tej ciekawej rasy można by ją w całości oprzeć na jego zachowaniach i przygodach - został odznaczony nagrodą Gamespy w kategorii "postać roku". I faktycznie - uroczo prostego, lubującego się w bijatykach, piwie i złocie wojownika trudno nie polubić. Pod tym względem drugi Neverwinter wyprzedza nawet stawianego za wzór Baldur's Gate 2!

Witamy w Hellsing!

Poślizg na mydle

Powoli jednak schodzimy na tematy, że tak powiem, delikatnie mniej przyjemne. Zacznijmy może od oprawy, która, zgodnie z obietnicami Obsidian - miała wprowadzić serię dumnym krokiem w rok 2006. I w tym przypadku na obietnicach się skończyło. Oczywiście jest na tyle przyzwoicie, aby zagrać w to (przynajmniej na najwyższych możliwych ustawieniach graficznych, co jednak wymaga przynajmniej wygranej w totka celem modernizacji sprzętu) bez większego obrzydzenia, ale do poziomu, do którego przyzwyczaiły nas Oblivion i ładny, acz wyjątkowo koszmarnie zoptymalizowany Gothic III - brakuje prawdziwego oceanu zdolności i miesięcy pracy. Ba - już na początku koniecznym wydaje się wyłączenie cieni i refleksów na wodzie, które działają na karty graficzne jak czerwone płachty na byka. Nie jest możliwe włączenie, lub wyłączenie wygładzenia krawędzi. Wszystkie te niedogodności występują w wersji 1.02, w której gra została wydana w Polsce (jeszcze wspomnę coś niecoś o polskim wydaniu i "Aferze Łacianej"). Za oceanem już od jakiegoś czasu pogrywają w wersję 1.03, która te niedogodności naprawia, ale u nas patch wydany (w chwili pisania tekstu przynajmniej) nie został. Gra gryzie się z niektórymi kartami ATI i została wyjątkowo słabo zoptymalizowana. Jak na tę jakość grafiki - kaszle jak stary gruźlik. W mieście potrafi schodzić nawet do 20 klatek. Fakt - w innych lokacjach jest lepiej, ale przyznacie chyba - wygląda to przekomicznie (choć mnie do śmiechu nie było!).

Wszystko zostaje w rodzinie

Ryk wściekłości

Wyprawcie dzieci sprzed monitorów, odłóżcie wszelkie ostre narzędzia jak najdalej od komputera, bowiem prawdziwa litania przekleństw rozpocznie się dopiero teraz. Owszem - fabularnie nowy Neverwinter to mistrzostwo świata. Programiści nadali grze olbrzymie możliwości i poprawili wiele niedoróbek, ale betonowym bucikiem, który ciągnie grę w dół z siłą Mariusza Pudzianowskiego jest z pewnością zatrzęsienie niedoróbek. Przeróżniastych bugów ciągną się szeregi, prosto, długo daleko... od wszelkiej maści drobnicy, ot - diabelstwo nie ma ogona, tam zdarzy się przekłamanie graficzne, nagle wszyscy mieszkańcy zawisną w powietrzu i zaczną sunąć niby duchy - bo animacja nawaliła, gdzie indziej bohater, ni z gruszki, ni z pietruszki - błyskawicznie przeniesie się z miejsca na miejsce. Niby nic. Po błędy naprawdę poważne i irytujące. Kiedy zaczynają się problemy z zapisami, włączenie w opcjach grafiki cieni zamienia rozgrywkę w pokaz slajdów, obecność na dysku programu Xfire gwarantuje fatalną wydajność, a lista potencjalnych problemów jest szersza niż dłuższa, robi się nieciekawie. Babolki, choć drobne, widoczne są na każdym kroku. Przy wspominanej juz obronie Zachodniego Portu najpierw przekonałem jednego z mieszkańców, aby udał się na pole Starlingów, gdzie ma nastąpić ostateczna bitwa, po czym... spotykam go paręnaścię metrów dalej rannego. No nic - myślę. Gdy podałem mu lecznicze zioła i udałem się za nim na miejsce starcia - zamarłem, bo... podbiegł on do identycznie nazywającego się i wyglądającego człowieka. Przez chwilę stali obok siebie - po czym jeden rozpłynął się w powietrzu. Kiepska opowieść o duchach? Ukryty wątek domniemanego zabójstwa jednego z braci Kaczyńskich? Matrix? Machinacje małpy w czerwonym? Nie sądzę. Zresztą - w tym numerze znajdziecie odpowiedni tekst publicystyczny, w którym pozwoliłem sobie jeszcze trochę ponarzekać na moc niedoróbek. Powiem krótko - CD-Projekt wciąż nie wypuścił odpowiedniej łatki, a czytając długie stronnice (!) drobnych błędów, które ma ona usunąć (a trzeba Wam wiedzieć, że na zachodzie jest już dostępna kolejna) nawet najbardziej uśmiechnięty optymista może nabawić się myśli samobójczych.

Noce Neverwinter

Zacząłem już ubliżać rodzimemu dystrybutorowi, więc może teraz weźmiemy na tapetę lokalizację. Ta, od strony merytorycznej jest bardziej niż przyzwoita. Tłumacze, który wzięli się za tłumaczenie tekstów to grupa Profesjonalistów przez bardzo duże "P", którzy, co widać, mieli już do czynienia z RPG-ami uniwersum Dungeons & Dragons. Nazwiska na plakatach reklamowych obiecywały dużo, ale dostałem... jeszcze więcej. Przede wszystkim mam żal do panów marketingowców za to, że nie wymienili w reklamach kapitalnej Joasi Jabłczyńskiej, która pokazała klasę nadając postaci Neeshki jakiejś takiej sympatycznej swojskości. Równie dobrze poradził sobie rewelacyjny Wiktor Zborowski. Prawdziwą maestrię pokazał również Piotr Fronczewski, który, choć tym razem nie wcielił się w narratora komentującego opowieść (ba - kogoś takiego w ogóle w Neverwinter Nights 2 nie ma!), podłożył głos pod paladyna tak, że nawet chaotyczny zły morderca niemowląt i słuchacz Radia Maryja będzie tęsknie spoglądał na tę postać i z chęcią zobaczyłby ją w swojej grupie.

Wieczory NigdyZimne

I o ile merytorycznie jest super, technicznie... cóż, powiem tak - "betatesterów" (zwracam uwagę na nieprzypadkowo się pojawiający cudzysłów!) należałoby chyba sprać po dupskach tak, aby nie usiedli nań przez kilka najbliższych miesięcy, a przynajmniej wylać na zbity pysk. Nie chodzi już nawet o literówki, bo tych, najzwyczajniej w świecie, nie ma zbyt wiele. Rzecz w tym, że co i rusz natykamy się na nieprzetłumaczone zdania, a podczas rozmów w których aktorzy użyczają swych głosów - zbyt często zdarza się, że choć wyświetla się odpowiedni napis - z głośników nie dochodzi żaden, nawet najbardziej nikły głos. Czyni to z niektórych rozmów prawdziwy ser szwajcarski, czego doskonałym przykładem jest dialog z githyanki pod koniec pierwszego aktu - co i rusz głos pojawia się i znika. Nawet Sherlock Holmes w duecie z Rutkowskim nie odnaleźliby zaginionych sampli. Równie irytujące jest, gdy nagle, w połowie kwestii rozmówca przeskakuje do następnej. Ganiono za to Cenegę i The Westerner, ja pozwolę sobie zrobić to samo z CDP i Neverwinter Nights 2. Kichać już na niekiedy niezbyt szczęśliwie dobrane głos (skrzekotu githyanki, nienaturalnych syków jaszczuroludzi i piania żołnierzy Studni Starej Sowy zapomnieć nie mogę) - możecie sobie mówić co chcecie, ale zdecydowana większość aktorów spisała się na medal. Kolejnym kłopotem w raju są inkantacje wygłaszane przy rzucaniu zaklęć. Lokalizatorom coś się w głowinkach poprzestawiało, bo zamiast formuły zaklęć czarująca postać ma kwestie... ogra, czy jakiejś innej bestii, w tej chwili nieistotne. Ryczy, wrzeszczy, wygłasza przepiękne kwestie w rodzaju "twoje krew będzie należeć do mnie", czy "wykrwawię twą duszę" (co samo w sobie brzmi dennie, ale nie czepiajmy się szczegółów). Amie i Bevil na początku gry też, po kliknięciu nań, przemawiają do nas głosami goblinów, czy innych potworków. Merytorycznie - palce lizać, technicznie - nic, tylko zapić się w pestkę. Naprawdę na miejscu CD-Projekt zastanowiłbym się nad bardziej odpowiednim przeprowadzeniem betatestów w przyszłości.

Wrzuci się w koszty

Wysoką cenę gry (która po okresie świątecznym błyskawicznie zjechała ze 120 na 75 złociszy) miało rekompensować polskie wydanie i faktycznie - jest nieźle. Prawdziwą klasę prezentuje jednak edycja kolekcjonerska, za którą choć trzeba było zabulić o 8 dyszek więcej - z czystym sumieniem powiem - warto. Prócz samej gry otrzymujemy diamentową edycję części pierwszej, smycz z logiem Neverwinter Nights, brelok (który spece od marketingu nazwali "amuletem"... tylko pozazdrościć chorej wyobraźni), estetyczną mapę, instrukcję, płytę z muzyką i materiałami dodatkowymi, album z artami na kredowym papierze, duże pudełko stylizowane na księgę i przyzwoitej jakości koszulkę - żyć nie umierać. Kwestię polskiej wersji chciałbym zamknąć jednak niezbyt przyjemnym akcentem. CDP zdecydowanie wychodzi na tarczy z łataniem rodzimej edycji. Patch 1.03 jest już dostępny od dawna za wielką wodą (ba, pojawił się nawet 1.04!). Poprawia całe zatrzęsienie baboli, ale dystrybutor zwleka z jego oddaniem w nasze ręce jak tylko może. Wpierw miał się pojawić do świąt, następnie do końca grudnia. W efekcie mamy połowę stycznia, a łatki ani widu, ani słychu. Przedstawiciele "gramowiczów" a to nabierali wody w usta, a to tłumaczyli, że wina leży po stronie Obsidian i "rozważają kontakt telefoniczny" (no proszę, niby firma pojawia się w "Gazetach Biznesu" i zgarnia całkiem przyzwoity przychód, a muszą "rozważyć" rozmowę telefoniczną. Sam pokryłbym koszta, gdyby poprosili, byleby tylko położyć już łapy na obiecanym patchu). Ponoć od dwóch tygodni gotowa modyfikacja jest juz u nich na biurkach, ale nic to - wciąż coś tam panowie dłubią. Oznacza to nie tylko zmniejszenie płynności rozgrywki i pozostawienie graczy na pastwę irytujących niedoróbek, choć to również, ale przede wszystkim niemożność gry w trybie multiplayer, bo nie możemy bawić się z sąsiadami, którzy grę zaktualizowali, a polskie serwery istnieją chyba tylko w bajkach (a my nie umiemy opowiadać bajek). Wobec tego o trybie gry dla wielu graczy, w którym od zawsze leżała siła serii nie jestem w stanie powiedzieć ani słóweczka, a szkoda.

Łatanie bez nici i łatek

Lepiej ma się sprawa edytora, który, zgodnie z zapowiedziami, zostanie przetłumaczony w patchu 1.03 na nasz język ojczysty (co się z kolei CDP chwali, bo w innych wersjach językowych pozostawał on nieruszony przez lokalizatorów). Od razu widać, że choć zabawa z tworzeniem modułów jest trudniejsza i bardziej wymagająca niż w poprzedniku - efekty naszej pracy mogą być rzeczywiście imponujące. Przede wszystkim gra nie wygląda już jak makieta złożona z klocków lego - teren nie jest równy jak lustro. Możemy tworzyć wzniesienia, a nawet naprawdę olbrzymie góry i doliny. Również kreacja postaci i obiektów daje więcej zabawy. Czas potrzebny na opanowanie tego cacuszka w stopniu wystarczającym do stworzenia sensownej przygody jest jednak większy niż w poprzedniku. Odniosłem wrażenie, że edytor stał się mniej ciekawostką dla każdego w przerwie pomiędzy kolejnymi przygodami, a profesjonalnym narzędziem dla pasjonatów. Czy to dobrze? Oceńcie sami. Skoro jednak o "czasie" mowa...

Stoi na stacji lokomotywa

No właśnie - dochodzimy tutaj do wady, przy której wszystkie pozostałe biją pokłony i błagają o autograf. Wskazówka - warto postawić przy komputerze jakąś przyzwoitą lekturę. Jeśli masz książkę, której czytanie odkładałeś miesiącami na później, to nareszcie uda Ci się zań zabrać. Programiści nie dość, że nie uczynili z oprawy tego, co obiecywali w szumnych zapowiedziach i z obiecanych cudów na kiju pozostał chyba tylko kij (a raczej suchy badyl. Tak koncertowo podretuszowanych zrzutów, jakie nam sprezentowano w zapowiedziach dawno nie widziałem!), to jeszcze udała im się trudna sztuka wprawienia setki tysięcy graczy w irytację godzinami wgrywającymi się lokacjami. Wchodząc do każdego większego obiektu trzeba się liczyć z kilkudziesięcioma, powoli wczytującymi się miejscówkami, a i poruszając się w obrębie tegoż miasta/zagajniku/zamku, czy Bóg jeden raczy wiedzieć czego jeszcze - należy pamiętać, że to wcale nie likwiduje ekranów ładowania. Ponieważ zapis i wczytywanie gry również trwa wieczność (lub nawet dzień dłużej), a czasami wręcz trzeba nieco pokluczyć [pozwolę sobie zaczerpnąć przykład z dyskusji, którą możecie przeczytać w tym numerze Playbacku. Pewnego razu po jednym z zadań do którego musiałem podejść sam - gra zmieniła skład mojej drużyny. Musiałem wyjść z zamku (wczytywanie), opuścić dzielnicę (wczytywanie i zapisywanie stanu gry), przejść do Doków (wczytywanie), skierować się do gospody (wczytywanie), gdzie zmieniłem stan grupy, bo, jak na złość, twórcy nie umieścili opcji zmiany składu drużyny w dowolnym momencie jak w, przykładowo, Knights of the old Republic, wyjść na ulicę (wczytywanie), przejść do innej dzielnicy (wczytywanie i znów zapis), gdzie mogłem kontynuować zadanie]. Gra nie nadaje się na krótkie zabawy pomiędzy powtórką do sprawdzianu, obiadem, a wyjściem do kina - wymaga naprawdę dużych pokładów wolnego czasu i długich sesji właśnie ze względu na koszmarnie długie dogrywanie się lokacji. Zabija to cały dynamizm rozgrywki skuteczniej niż Septolete ból gardła.

A tego sympatycznego pana przyślemy do siedziby CDP za opóźnianie łatek do drugiego NWNa

Pan i władca - na krańcu świata

Już w drugich Wrotach Baldura poczyniono pierwsze kroki, zaś tutaj patent ten ukazał się w pełnym rozkwicie. O czym mowa? O możliwości objęcia w posiadanie własnego zamku, co udaje się pod koniec drugiego aktu. Ów służy nam nie tylko jako baza wypadowa, ale, przede wszystkim, miejsce pracy i przygotowań do ostatecznej bitwy (w której będziemy musieli obronić go przed atakiem najeźdźców). Zatrudniamy więc żołnierzy, oficerów, górników, którzy wydobywają dla nas cenne kruszce, kowala i wzmacniamy konstrukcję twierdzy. Warto też, na ostatku, napomknąć o możliwości tworzenia nowych przedmiotów, co z ciekawostki urosło do miana nie tyle konieczności, co może bardzo efektywnego i korzystnego rozwiązania. Z biegiem czasu orientujemy się, że zamiast płacić setki tysięcy sztuk złota w sklepach - ze znalezionych podczas przygód kamieni szlachetnych, rudy, drewna, zaklęć i zakupionych u kupców form można wykreować fantastycznie potężne cudeńka w raptem kilka chwil. Wymaga to odpowiednich atutów i sukcesywnego inwestowania w pewne umiejętności, ale rezultaty przechodzą najśmielsze oczekiwania. Ilość materiałów, formuł (które znajdujemy w porozrzucanych tu i ówdzie księgach) robi wrażenie nawet na najbardziej zaślepionych malkontentach. Gdyby jeszcze tylko umożliwiono nam jakikolwiek tuning wizualny... no, na deser stworzonym artefaktom można nadać nazwy. Jeśli odpowiednio pokierujesz rozwojem bohatera i będziesz zwracał baczną uwagę na odnalezione przedmioty i oferty sklepów - system kreacji artefaktów może przedłużyć twój romans z grą nawet o kilka godzin. Żeby jednak nie było - przygody w świecie magii i miecza i bez tego pochłoną z twojego życiorysu naprawdę dużo czasu.

Wróć! Znaczy teraz to już chyba "na zad"

Cóż może zmienić naturę człowieka?

Ocena Neverwinter Nights 2 należy do jednej z najtrudniejszych, jakie mi przyszło wystawiać w całej działalności nie tylko w Playbacku, ale i w ogóle. Z jednej strony mamy do czynienia z grą, która powinna pozostać żywa przez przynajmniej kilka najbliższych lat. Patrząc na ilość modułów wypuszczonych do części pierwszej oraz jakość narzędzi, w które uzbroili domorosłych projektantów programiści - można mieć nadzieję, że produkcja okaże się równie żywotna, co prequel. Ponownie oddano w nasze ręce bardzo dobre (a przynajmniej tak twierdzą za wielką wodą) zaplecze sieciowe, a do tego doszła bardziej niż przyzwoita kampania dla pojedynczego gracza i cała masa nowalijek i ciekawostek, które pozwolą nawet zaprawionym w bojach miłośnikom komputerowego grania roli - odkryć je na nowo. Z drugiej dziwi, że Obsidian odważyło się wypuścić, tak naprawdę, zaawansowaną betę. Gdyby poczekano jeszcze kilka miesięcy - mielibyśmy bezdyskusyjny przebój i produkcję, dla której uzyskać tytuł "gry roku" to tyle, co splunąć. Niestety - po raz kolejny genialnie zapowiadający się przebój padł ofiarą "świątecznej klątwy", a my gracze zostaliśmy postawieni przed skokiem na kasę. Gdyby poczekać choćby te kilka miesięcy - byłaby przynajmniej dziewiątka. Gra po, mniej więcej, łatce 1.05 będzie już ultra-grywalna i warta każdych pieniędzy. W chwili obecnej - na półkach sklepowych wciąż stoi beta. A - i miło by było, gdyby CD-Projekt wydał patch oznaczony numerkiem 1.03 przed premierą wspomnianego już 1.05 i naprawił rozmaite potknięcia w lokalizacji.