REKLAMA
  1. Rozrywka
  2. Gry

Hitman: Blood Money

Ostatnimi czasy producenci gier serwują nam swoistą mieszankę produktów odgrzewanych, z kilkoma zaledwie nowymi pomysłami. Znajomość kuchni uczy jednak, że o ile część dań tak podanych może smakować, to większość po prostu traci swój subtelny aromat. Podobnież, danie często podawane (do znudzenia) po pewnym czasie jest w stanie obrzydzić humor nawet najbardziej wytrwałym smakoszom...

11.03.2010
12:55
Rozrywka Blog
REKLAMA

Choć społeczność graczy ma coraz wybredniejsze wymagania odnośnie kolejnych owoców pracy zespołów developerskich, "potrawy" nam serwowane nie odbiegają znacznie od znanego już, skądinąd znośnego, schematu. Dla gier TPP/FPP sprowadza się to do powielania sposobów rozgrywki i elementów fabularnych ze starożytnych już niemalże tytułów pokroju Doom, Quake, czy Wolfenstein. Potrawy takie bywają nieco okraszane przyprawami typu:

REKLAMA

- ewolucja bohatera i jego zdolności (wzorowana na elementach RPG-owych)

- zdolności paranormalne (parapsychiczne możliwości, magia i takie tam)

- zmiana środowiska i otoczenia gracza (otwarte przestrzenie, klaustrofobiczne tunele, zwiększenie interakcji z otoczeniem)

- element ekonomiczny (wykorzystanie zmysłu strategiczno-ekonomicznego)

jednakże główna oś gry orbituje wokół tradycyjnej "naparzanki".

Zdarzają się jednak, Bogu i programistom dzięki, produkty ukierunkowane na pewną specyficzną grupę cybermaniaków. I tu właśnie docieramy do gier określanych mianem "skradanek", tj. gier, w których, wbrew obowiązującym standardom, pierwszeństwo ma rozważna analiza sytuacji i unikanie konfrontacji aniżeli czysta, niczym nie zmącona walka. Do produktów tej rodziny należą słynne serie konsolowe i pecetowe jak chociażby Metal Gear Solid, Thief, Splinter Cell i Hitman.

Ostatnia z wymienionych zyskała niedawno nową odsłonę. I co tu dużo mówić - Blood Money dumnie trzyma poziom swoich poprzedniczek oferując nam szansę ponownego wcielenia się w sympatycznego i "rozmownego" pana Tobiasa Riepera, arcymistrza w swoim fachu.

Wolność, prawdziwa wolność

Czas to "krwawa forsa", przejdźmy zatem do omówienia najnowszej odsłony w serii. Ale nie bójcie się, o fabule nic nie powiem. Zatem nie popsuję wam bezdyskusyjnie wspaniałej intrygi... Hitman od dawna wyróżniał się wolnością wyboru dalece przekraczającą wirtualną tunelowość i liniowość poziomów większości strzelanek jak i konkurencyjnych skradanek. Niewątpliwie owa nielinearność połączona z szerokim wachlarzem umiejętności głównego anty-bohatera ugruntowała sukces rynkowy produkcji. Nie inaczej jest też i w części czwartej. Kolejne misje zostały tak dopracowane by można je przejść co najmniej na dwa sposoby. Tyla teorii... W praktyce jest nawet jeszcze lepiej, bo można, przy odrobinie inwencji, znaleźć 3 i więcej technik na wywiązanie się z krwawego kontraktu. Co więcej, wolność ta przekłada się na samo zakończenie gry, ale o tym pisać nie będę.

Skąd on bierze te zabawki?

Istotną kwestią jaką należy mieć w pamięci przy obmyślaniu planu jest to, jaki ekwipunek zabierzemy ze sobą. A ekwipunek ten jest dość rozbudowany. I do tego kosztowny... Tak, nie mylicie się czytając te słowa - za lepszy ekwipunek się płaci ciężko zarobionymi "zielonymi". Ale dzięki temu można naszego łysolca wyposażyć tak jak byśmy tego chcieli... A jest na co roztrwonić ciężko zarobioną mamonę - mamy bowiem nieśmiertelne znaki firmowe AMT Hardballers, karabinek taktyczny SMG Tacticle, karabin szturmowy Colt M4, shotgunik Franchi SPAS-12 i oczywiście jedna z najdroższych snajperek świata - Walthera WA 2000 (najlepsza snajperka z części drugiej). Ma się rozumieć nie są to wszystkie narzędzia "doktora", ale te można modyfikować. A jest co zmienić: tłumiki, cichsze pociski, pociski z większą penetracją, zamki poprawiające celność czy szybkostrzelność (m.in. modyfikacja dająca ballerkom tryb semi-auto), zmiana rail scope'ów a wraz z nimi samych lunetek, dodawanie wskaźników laserowych czy zwiększanie pojemności magazynków... Wszystko to tylko po to, byśmy uzyskali zabójcę takiego jakiego chcemy ;-) A potem tylko sprawdzić w praniu, czy dobre decyzje podjęliśmy. Z zabawek niejako "supportowych" - kamizelki kuloodporne, niewykrywalne walizki na snajperki, wytrychy itd. Wszystkie te przyrządy nierzadko znacznie ułatwią nasze życie. Nie mogło także zabraknąć cichszych środków perswazji - strzykawki ze środkiem usypiającym i trucizną, czy nieśmiertelnej, śmierć siejącej garoty. No i jest jeszcze cała gama broni konwencjonalnych (Raging Bull .480, slp.40 i wersja uciszona - a w zasadzie .45 ACP, Desert Eagle, Fabrique Nationale Herstal F2000, Colt .38 Snub Nosed, SIG SG552, Ruger MP9, Heckler und Koch MP-7 PDW, Heckler und Koch MP-5, Steyr-Mannlicher TMP, Dragunov SVD-S, SAF SMG, M14, Kazo TRG i inne) i na szybko zaadaptowanych (śrubokręt, pistolet na gwoździe, młot, bejzbol, łopata itd.). Czym byłby zawodowy eliminator szkodników bez odpowiedniego "cięższego" osprzętu? Hmm... No tak, niby nie ma jakichś naprawdę mocnych bomb, ale te małe, odpalane pilotem, idealnie służą jako urządzenia wywołujące niespodziewane wypadki... A zatem mamy w zasadzie każdy typ zabawki, jaki mógłby się nam przydać przy wykonywaniu misji.

"Prawie" Prince of Persia ;-)

Kolejna cecha gier z sympatycznym łysolem to znaczne usunięcie akcentów zręcznościowych, które stanowią sedno rozgrywki choćby w Splinter Cell. Do tej pory agent 47, pomimo bycia najlepszym genetycznie zmodyfikowanym skrytobójcą, nie zachowywał się jak atleta. Garnitur akcji standardowych sprowadzał się do przebierania się, wspinania po drabinie, skradania, kucania, rzucania przedmiotami, strzelania i przyduszania struną. Teraz jednakże dochodzą po części stosunkowo ekwilibrystyczne czynności (jak skakanie między balustradami, chodzenie po gzymsach), jak i obronno-zaczepne (m.in. wyrwanie broni w starciu, użycie wroga jako żywej tarczy, duszenie z wciąganiem na wyższe poziomy, np. przez otwór konserwacyjny w windzie, czy też "po Zidanowskiemu" z żarówy ;-) ). Całość, choć wciąż daleka do możliwości oferowanych przez chociażby agenta Third Echelonu, sprawia że nagle oddano nam wielką przysługę. Nareszcie będziemy mogli powspinać się do jakiegoś "ukrytego" miejsca skąd m.in. można będzie pomyśleć nad "wypadkiem" (w myśl zasady "wypadki chodzą po ludziach" tu wypadki miażdżą cele ;-) ), czy dobyć snajperki w celu dość oczywistym. Dochodzi jeszcze możliwość walki wręcz (na krótką metę) gdy zostaniemy zaatakowani z bliska (wyszarpnięcie broni przeciwnika zazwyczaj kończy zmagania "na łapcie").

Wypadki chodzą po ludziach

Krwawa Forsa wnosi też pewne istotne novum. Nareszcie można pozorować nieszczęśliwe i feralne w skutkach, wspomniane wyżej, wypadki. Czy to wypychając kogoś przez okno czy przez balustradę, czy odpowiednio ukierunkowaną eksplozję zrzucającą jakąś ciężką konstrukcję na "biedaka", czy też odpowiednio poluzowawszy zawory, gracz nareszcie może wykazać się w sposobach eliminacji celów. Trzeba jeszcze dodać, że ofiary takich tragicznych splotów okoliczności nie wliczają się do ilości naszych ataków ;-) A to z kolei oznacza, że można by, odpowiednio się starając, wybić całą ochronę i cele, wciąż zachowywawszy "czyste konto". W praktyce jest to nie dość że czasochłonne to i trudne i bezcelowe... Wszak lepiej śmiałym krokiem przejść między ochroną ubrany jak jeden z nich, aniżeli bawić się w niebezpieczną grę sukcesywnej eliminacji nie tylko celów zadania.

Gdzie zrzucić z siebie ciężar zbrodni?

Ponadto na wszystkich mapach znajdziemy różnego typu pojemniki i kontenery, w których to można schować ciała zabitych i nieprzytomnych osobników. Zaiste ciekawe rozwiązanie problemu odnajdywania ciał przez ochronę i osoby postronne. Ba! Co poniektórzy pewnie pamiętają co oznaczało zbyt wolne wykonanie misji w poprzednich odsłonach Hitmana. Tak, piję do budzenia się uśpionych, prawie nagich osobników, którzy to robią niesamowity hałas... Teraz, gdy takowe ciało schowamy, mamy gwarancję, że do końca misji samo się nie "zreaktywuje". Choć w sumie i bez chowania "śpiących królewien" misje przechodzimy bez nagłej samoistnej pobudki. Duży na to wpływ ma zastąpienie patentu z Hitmana 2 zestawem strzykawka + anestetyk. Ponadto z racji na możliwość wykorzystania przeciwnika jako tarczy, można wielu wrogów takowo schwytać i łaskawie posłać "lulu". Mimo to, śpiący, martwy czy chodzący, każdy znaleziony osobnik może oznaczać poważne kłopoty. A zatem, o ile to możliwe, lepiej chować ślady naszych poczynań. Szkoda tylko, że te "podręczne" pojemniki, nie ważne jak duże, zawsze mieszczą tylko jedno ciało... Prawda jest z kolei taka, że w zasadzie owych kontenerów jest wystarczająco by misje spokojnie przechodzić. Dziwi mnie jednak jeszcze jeden fakt... Chowamy ciało w lodówce w kuchni. Przychodzi kucharz, krząta się nieco ale do owego zajętego schowka nijak nie zagląda... Cóż widać i tak wie, że w lodówce nic nie ma (bo przecież dało się tam człowieka zmieścić ;-) )... Zresztą nie jest to jedyny sposób pozbywania się ciał. Skoro "przytomnego" osobnika można posłać za barierkę, to w oczywisty sposób można analogicznie pozbyć się "ciężaru".

Wysoce sztuczna ynteligencja

Co do samej ochrony i osób postronnych, a w szczególności AI, można zauważyć, że napotkane NPC-e są bardziej "wyczuleni" na nasze akcje. U strażników objawia się to w zasadzie zwiększeniem prawdopodobieństwa sięgnięcia po argumenty bardziej siłowe przy naszym przekraczaniu uprawnień... Do tego dochodzi większa ciekawość i dokładniejsze obserwowanie. Cywile z kolei zazwyczaj albo wpadają w panikę (i to głośną panikę...) po czym chowają się w kącie w pozycji, nazwijmy to, embrionalnej, albo puszczają się biegiem i z krzykiem szukają ochrony... Tak czy siak, należy uważać na wszelakie faux pas z naszej strony, bo mogą się przerodzić w niezłą jatkę... A zatem, im wyższy poziom rozgrywki, tym bardziej staramy się nieco RPG-ować po przebraniu się. Któż bowiem widział kelnera majstrującego z zawieszeniem lamp na poziomie przeznaczonym tylko dla członków ochrony i pracowników technicznych ;-) ? No tak najpewniej nikt, albo raczej inaczej to ujmując - nikt żywy ;-)

Popularność kosztuje...

I tu dochodzimy do kolejnego novum jak i rozwinięcia poprzednich pomysłów. Otóż, podobnie do wcześniejszych części, po zakończeniu misji jesteśmy oceniani. O ile jednak uprzednio za wykonanie misji można było zyskać maksymalnie 30 różnych rankingów, to teraz przygotowano ich 128! Z wiadomych przyczyn, należy dążyć do jednego - SA, czy jak kto woli silent assassin. Ba, niegdyś to jak wykonamy jedną misję w zasadzie nie wpływało na kolejne (no może pomijając pomysł z "dwójki" gdy za SA dostawało się pukawki...). Teraz rating misji jest dość istotny. Przede wszystkim, za ciche i bezbłędne wykonanie misji, dostaje się dodatkowe premie pieniężne (które można potem przeznaczyć na lepsze zabawki). Jednocześnie pozostawienie, skądinąd drogiego, modyfikowalnego ekwipunku czy garnituru, skutkuje karą pieniężną i po części obniżeniem oceny (bo przecież w ten sposób naprowadzamy organy ścigania na siebie). Na ocenę wpływa także, co jest oczywistym faktem, zostanie zauważonym, nagranym czy odkrytym. A to wiąże się z ewentualnymi świadkami czy wpływem medialnym. Ciszę odpowiednich organów można na szczęście wykupić za naszą krwawą forsę. A że nasze poczynania są śledzone przez nieustępliwych redaktorów, a artykuły opisujące przebiegi zajść feralnych w skutkach dla zleconych celów zostały dość ciekawie wprowadzone w fabułę i przebieg gry. Po pierwsze, istnieją setki kombinacji artykułów zależne od sposobu wykonania misji czy uzyskanego ratingu (z dokładnymi informacjami o misji, jak liczba wystrzelonych pocisków ;-) ). Po drugie, wysoki notoriety rating nie dość, że zostanie szeroko opisany w owych gazetach, to poskutkuje plakatami w następnej misji z podobizną 47. A taka popularność nie przysporzy naszemu bohaterowi fanów ;-).

What you see is what you get

Przejdźmy jednak do sedna gier FPP/TPP, które przy tym tytule schodzi na dalszy plan. Mianowicie pora na opinie o sposobie wykonania gry. Zacznijmy od tego co widać, tj. oprawy graficznej. A ta stoi na należycie wysokim poziomie. Widać różnicę w porównaniu do poprzednich Glacier'owskich Hitmanów. A wymagania? Zdaje się, że się dużo nie zmieniły. A zatem w skali od 1 do 10 (gdzie 10 to najlepsza grafa jaką widziałem w grach) daje tej grze 8... Wizualnie "Krwawa Forsa" prezentuje się wysoce klimatycznie. Zastosowane filtry i oświetlenia wspaniale budują i podtrzymują nastrój związany z misjami zlecanymi nam przez ICA. Czy to zaniedbany i "opuszczony" park rozrywki, czy parowiec na rzece Missisippi, czy też willowa dzielnica na obrzeżach miasta - wszystkie obszary naszego działania prezentują się niesamowicie. Każda z lokacji tworzy mały, zamknięty "w pudełeczku" świat ze wszystkimi swoimi cechami charakterystycznymi. I tak, np. odwiedziny na przyjęciu ślubnym wśród redneck'ów malują nam południową "gościnność", a zaproszeni narwańcy nieraz dla rozrywki opróżniają magazynki, toteż ani huk wystrzału, ani użycie spluwy, nie wpływa negatywnie na otoczenie (taka podpowiedź, powiedzmy sobie szczerze ;-) ).

Kyd i reszta

Co do oprawy dźwiękowej - głosy pod postacie podkładali sprawdzeni już aktorzy (a przynajmniej dotyczy to Davida Batesona - tj. głosu Agenta 47). Sam zaś soundtrack, tak daleki od ostrych brzmień jakimi katują nas strzelanki, ponownie okazał się strzałem w dziesiątkę. Nie ma to tamto ;-) Jesper Kyd zna się na rzeczy... W sumie nie od dziś sięga po mieszankę ambientowych brzmień i muzykę klasyczną w wykonaniu 150-osobowej Orkiestry Symfonicznej Budapesztu i Chóru Radia Węgierskiego. I tym razem owe danie jakie nam przygotował powala, depcze, rozrywa i wypluwa ;-) Jeszcze nigdy w serii Hitman nie było takich kawałków. Ciche, lekkie brzmienia mieszają się, raz po raz, z patetycznym i mocnym tonem "mrocznych", klasycznych dźwięków. Tak... Muzyka wspaniale pasuje do klimatu gry i doskonale zagęszcza atmosferę... Zdają się to doceniać specjaliści z branży - OST została nominowana do nagrody MTV Video Music Awards w kategorii "Best Video Game Score" gdzie przyjdzie jej się zmierzyć z Oblivionem i Ghost Reconem (znając wszystkie tytuły, stwierdzam, że szansę na zwycięstwo są wielkie ;-) ). Zresztą muzyka ta raczy nas swoimi dźwiękami nie tylko w czasie samej gry. Już odwiedziny w menu głównym zaczynają, zaraz po filmikach wprowadzających, budować nastrój. Nieodłącznym tego aspektem jest ta swoista mieszanka epickich brzmień i elektronicznych bitów i basów... Można by rzec, że muzyka stała się dojrzalsza - tak jak i dojrzewa seria gier spod znaku 47ki. No i jeszcze samo otoczenie dźwiękowe i dźwięki broni - oczywiście idealnie trzymają poziom narzucony przez warstwę graficzną, bezbłędnie uzupełniając to co widzimy na ekranie.

"Prawie" ideał

"Hitman Krwawa Forsa" jest "prawie" idealnie rozwiniętą kontynuacją serii, choć "prawie" nierzadko robi wielką różnicę (nie obyło się bez wpadek). Te mało logiczne (jak niemożność wielokrotnego użycia jednego schowka, wciąż słaba i wyraźnie sztuczna "inteligencja") można IOI i Eidosowi wybaczyć - przy tak wysokim poziomie gry i odpowiedniemu rozplanowaniu nie są one w stanie przeszkodzić w czerpaniu przyjemności z wykonanej z chirurgiczną precyzją misji. Dopuszczono się jednak błędu, który odczują osoby wybierające niższe poziomy trudności (tzn. że tacy zapaleńcy serii jak ja nie mają się co obawiać ;-> ). Na czym ów "drobny" problem polega? System zapisu misji nie działa do końca poprawnie, a jedynie póki gra "chodzi". Zatem po jej zamknięciu sejwy znikają (choć profil jest poprawnie zapisywany). A znaczy to, że powinno się przejść całą misję. Maniacy i tak wybiorą najwyższy poziom trudności, gdzie m.in. nie da się wogóle zapisywać stanu gry w trakcie misji ;-). Ostatnim - najgorszym grzechem jakiego się dopuścili twórcy jest problem z jedną z misji (You Better Watch Out). Otóż, pomimo zapewnień Eidosa, zdarza się, iż w jej trakcie, przy próbie wyrzucenia czegoś z ekwipunku (w tym m.in. podłożenia bomby), ląduje się z powrotem do Windy... Utrudnia to znacznie ciche przejście misji, ale nie oznacza wcale, iż takowe jest niemożliwe. Mimo to błąd jest i trzeba o nim pamiętać. Jak jednak można przeczytać na forum, specjaliści powinni wraz z kolejnym patchem (do wersji 1.3) załatać ten problem. Ujma na honorze jednakże pozostaje...

REKLAMA

Deadlier than ever

Podsumowując - danie bardzo smaczne, niewątpliwie ucieszy wszystkich fanów serii, zwłaszcza po tak chłodno przyjętej trzeciej jej odsłonie (Kontrakty). Czwarta część, choć może rewolucją rynkową nie jest, to na pewno wyewoluowała ku dojrzalszemu produktowi, po który sięgnąć mogą nie tylko maniacy skradanek (a ze względu na "klimat" skierowana do osób 18+, jeśli by ufać amerykańskim standardom). Szerokie spektrum możliwości i bogaty "asortyment" dają niesamowitą frajdę w wyszukiwaniu techniki przejścia misji. Z kolei klimatyczna oprawa graficzna i muzyczna nakłaniają do zatrzymania się i posmakowania estetycznie wspaniałych, nowych "mikroświatów", w których to przyjdzie nam zbrukać się czyjąś krwią. Do tego drobny element strategiczno-rpgowy, wpływ sposobu wykonania misji na przebieg następnych, fabuła... Z drugiej strony te małe potknięcia (ambitni nie odczują) i jeden duży błąd (utrudniający w pewnym miejscu grę) na pewno nie powinny tytułu zdyskwalifikować, bo ogrom atutów najnowszego Hitmana zagłusza tych parę wad tego produktu.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA