1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

F.E.A.R.: Perseus Mandate

Nie będę owijał w bawełnę - Perseus Mandate to najsłabsza część serii. Jest świetnym przykładem odcinania kuponów od znanej marki. "Kalka kalki" to najlepsze określenie, jakie przychodzi mi do głowy, gdy myślę o nowym produkcie studia TimeGate.

Pierwszą kalką był Extraction Point, oczywiście tego samego studia. Skupiając się na świetnym F.E.A.R. Monolithu, chcieli stworzyć doskonały, trzymający podobny poziom, dodatek. Oczywiście nie wszystko poszło po ich myśli. EP okazał się grą jeszcze bardziej liniową niż First Encouncer Assault Recon. Nie wprowadził do rozgrywki niczego nowego, ponadto okazał się być zwyczajnie nudny i wtórny. Mimo tego był grywalny, był strawny. Niestety, tego na pewno nie można powiedzieć o "kontynuacji kontynuacji" - Perseus Mandate.

Prawie jak Call of Duty 4

Mandat Perseusza zaczyna się od skoku spadochronowego prosto do miasta pełnego żołnierzy Repliki - prywatnej armii Fettela (Badass podstawki). Już od pierwszej chwili drugi dodatek zauroczył mnie swoją pustotą, szarością, prostotą i mizernością. Być może jest to wina kontaktu z fenomenalnym Call of Duty 4, w każdym razie desant z powietrza z dwoma kolegami wydał mi się nad wyraz żałosnym pokazem, jak autorski silnik Monolithu nie radzi sobie z otwartymi przestrzeniami. Kilka pierwszych kroków wystarczyło, bym zaczął kręcić głową z niedowierzaniem. To, co dwa lata temu budziło we mnie zachwyt, teraz było zwyczajnie brzydkie. Dzięki Bogu, sytuacja ma się o wiele lepiej w zamkniętych pomieszczeniach. Niestety, nie wiedzieć czemu twórcy uparli się przy walkach pośród amerykańskich wieżowców i ulic. Do tego rodzaju potyczek dochodzi o wiele za często niż powinno. Ja wiem, że fani byli już zmęczeni dusznymi, ciasnymi pomieszczeniami. Twórcy słyszeli o tym wielokrotnie, najprawdopodobniej stąd ta odmiana. Mimo wszystko, wolelibyście zapewne męczyć się po raz trzeci (czwarty, licząc darmowy Combat) w ciasnych tunelach niż podziwiać otwarte przestrzenie w PE, uwierzcie mi.

Trzech kozaków, ale żaden nie otworzy

Wieżowce to ogromne prostokąty z naniesionymi malutkimi kwadratami w okropnie jasnych kolorach. Te drugie najprawdopodobniej miały imitować okna. Samochody z kolei to toporne bryły, oszlifowane zapewne przez pijanego drwala czy jakąkolwiek inną osobę o podobnych umiejętnościach i kwalifikacjach. Wszelkie pozostałe ozdoby typu przystanki, budki telefoniczne, ławeczki, śmietniki czy roślinność występują tutaj w silnie limitowanych ilościach. Jeżeli jednak jakieś napotkamy, szybko zauważymy jak skromnie, sterylnie i minimalistycznie zostały zaprojektowane. Podsumowując: F.E.A.R. na świeżym powietrzu stanowczo mówimy NIE. Twórcy chcieli zrobić coś nowego i oryginalnego, nie tędy jednak droga. Silnik S.T.R.A.C.H.U. został stworzony z myślą o zamkniętych pomieszczeniach oraz grze świateł i cieni. To tak, jakby dać świni tekturowe skrzydła, po czym kazać jej polecieć. Panowie z TimeGate Studio uparli się przy swoim. Wyszło tragicznie.

W F.E.A.R. znajdziesz naprawdę dziwnych oponentów

Drugim (pierwsza była grafika), na co zwróciłem uwagę, to częste towarzystwo innych ludzi, którzy wspierają nas w walce. Jest to zupełna nowość w serii, zwykle brnęliśmy do celu sami jak palec. Niestety, nowy patent nie został całkowicie wykorzystany. Po pierwsze: nasi towarzysze są nieśmiertelni. Naprawdę. Pazury, naboje, pociski, granaty, wiązki laserowe - nic się ich nie ima. Zasymilują ból, pogrymaszą trochę i wstaną, aby nadal dzielnie walczyć. Po drugie: kompani to totalni idioci. Ani razu nie zaskoczyli mnie niczym pozytywnym. Lubią się "zacinać", bez nas nie są w stanie niczego zrobić, ponadto ich walka z przeciwnikiem ogranicza się do oddania kilku serii w bliżej nieokreślonym kierunku, a następnie ofiarnym robieniu za niezniszczalną tarczę strzelecką. Fajnie jest.

Ktoś tu wdepnął w nieliche gówno

Na całe szczęście nie zawsze będziemy zdani na towarzystwo tych imbecyli (gdzie im do kompanów z CoD 4!). Kilka interwałów spędzimy samotnie, licząc tylko i wyłącznie na stan swojego magazynka. Przyznam, że to właśnie najlepsza część Perseus Mandate. Bez nietrafnych innowacji, szalonych pomysłów oraz głupich towarzyszy. Taka kwintesencja podstawowego F.E.A.R. To właśnie te momenty przyczyniły się do dodania punktu ocenie końcowej.

Czasem żal mi moich przeciwników

Zasadnicze pytanie: czy S.T.R.A.C.H. straszy? Może nie jest to jakość podstawowego First Encouncer, ale mimo wszystko można poczuć się nieswojo. "Motywów" jest nieco mniej niż w poprzednich częściach, nadal jednak trzymają podobny poziom. Jest klimatycznie, jest strasznie, a ciarki nadal przechodzą po plecach (polecam granie po północy, oczywiście w samotności i z wyłączonym oświetleniem). Alma wraz ze swoją paczką umarlaków nadal potrafi odstawić niezłe show. Te "momenty" to chyba jedyna rzecz przemawiająca za kupnem drugiego dodatku. A naprawdę nie staram się być wredny.

Ciemny zaułek z tyłu baru...oj, tyle rzeczy się tutaj robiło...

Istotną cechą w F.E.A.R. zawsze była walka. Przeciwnicy działali grupowo, porozumiewali się, korzystali z osłon terenowych, osaczali, okrążali i wiele, wiele więcej (oczywiście w zależności od jednego z czterech poziomów trudności). Znakiem rozpoznawczym serii było wysokie AI komputera oraz zasada: "żadnych skryptów". Podobnie jest i tym razem, lecz w pewnych momentach dało się odczuć ból związany ze złamaniem wyżej wymienionej zasady (twórcy na stos!). Oddanie praw do F.E.A.R. studiu TimeGate nie było chyba najlepszym rozwiązaniem…

Słodkich snów

Misje, jakie przyjdzie nam wykonać, to typowy przykład przedłużania czasu rozgrywki, który i tak nie jest zbyt długi (w tym wypadku to raczej plus). W kampanii zastosowano znane sztuczki typu "zejdź na sam dół po rzecz X, po czym przynieś ją z powrotem" czy "znajdź pana Y, następnie goń go przez całą pokonaną wcześniej długość". Część misji żywcem skopiowano z pierwszego F.E.A.R., nowe natomiast raczej nie przyprawiają o zawrót głowy.

Fettel. Dla fanek :*

Jest pusto, jest sterylnie, jest nijako. Bolączka poprzednich części, jaką była wtórność lokacji, atakuje ze zdwojoną siłą. Czym innym jest pokonywanie nudnej lokacji, czym innym jest to robić po raz drugi! Rozczarowanie, załamka, krzyż na drogę. Projektanci poszli na łatwiznę, co widać na każdym kroku. Jak na ironię, według speców od marketingu ten zabieg był wychwalany In plus. "Odkryj na nowo lokacje z pierwszej części!", "przeżyj alternatywną przygodę!". W tym momencie coś we mnie pękło. Czara goryczy się przelała. Gdy już bezczelnie zżynali, czemu nie odtworzyli fenomenalnego miasta duchów - Auburn?! Zamiast tego po raz kolejny zwiedzamy kompleksy gigantycznej firmy Arkham (najnudniejsze lokacje w pierwszej części) oraz tajne laboratorium, gdzie trwały makabryczne badania nad Almą i Fettelem.

Nie mogło się bez niej obejść

Skoro mówimy już o stosunku Perseus Mandate do poprzednich części, warto wspomnieć o kilku sympatycznych (dla fanów) nawiązaniach. Parę razy spotykamy Fettela, który mówi o swoim bracie (główny bohater pierwszej części) oraz o swojej matce (maskotka serii - straszna dziewczynka). Zyskamy również dostęp do ciekawych archiwów jajogłowych, którzy mieli coś wspólnego z projektem "Origin". Będziemy również światkami atomowej eksplozji (końcówka pierwszego F.E.A.R.) oraz dezaktywacji armii Repliki. Dla prawdziwych fanów jest to naprawdę miła gratka. Dla całej reszty - niezrozumiały bełkot, który w żaden sposób nie wpływa na mierną jakość rozgrywki.

WTF?!

Ups, zdaje się, że zapomniałem napisać o fabule. To chyba dlatego, że… żadnej konkretnej fabuły po prostu nie ma! Natomiast to, co zaprezentowali nam scenarzyści, to szmira zasługująca na spoliczkowanie. Mamy tutaj alternatywną do podstawki i dodatku historię, która przedstawia poczynania innej drużyny First Encouncer. Co ciekawe, ani Alma, ani Fettel nie są naszymi głównymi przeciwnikami. Przez większość czasu uganiamy się za tajemniczym człowiekiem, który w końcówce i tak nie ginie nawet z naszej ręki. Finalny pojedynek to z kolei sprawdzony patent: chmara wrogów vs my sami. Fajnie jest, naprawdę. Dodatkowo ta końcówka… furtka dla F.E.A.R. 2 została otwarta na oścież, bardziej się już chyba nie dało.

Voltaire po korekcie

Jest kilka nowych pukawek, niestety nic fenomenalnego. Najciekawszą wydaje się być ulepszona wersja strzelby z optycznym celownikiem. Jej znakiem rozpoznawczym jest wizjer na podczerwień oraz duża trafność (nieco mniejsza niż z podstawowej wersji, natomiast szybciej pluje pociskami). Mamy też zmodyfikowany granatnik i nowy rodzaj granatów, ale dziękuję, postoję. To za mało, żeby rozpalić me chłodne na chłopaków z TimeGate Studio serce.

Stary, chyba ktoś za tobą jest...

Z nowymi przeciwnikami jest ciekawiej. "Nightcrowlers" to najemnicy konkurujący z klonami Fettela (dosłownie - wyżynają się nawzajem aż miło). Początkowo nie wiemy o nich nic, z czasem ta organizacja staje się naszym głównym przeciwnikiem. Są świetnie przystosowani do walki w ciemnościach, a ich znakiem rozpoznawczym są czerwone flary, którymi oznaczają swoje punkty zborne. Drugim nowym, ciekawym oponentem jest kolosalny, masywny mech, kształtem przypominający dinozaura. Dla tego metalowego bydlaka żadne ściany, sufity czy podłogi nie stanowią wyzwania. Walka z nim to tak naprawdę jedna wielka ucieczka. Bez rakietnicy (albo i dwóch) nawet nie próbuj! Trzecim, chyba najciekawszym typem przeciwników, są elitarni najemnicy, którzy tak samo jak my potrafią bawić się czasem (czemu nie było ich wcześniej? Ups, scenarzyści nie pomyśleli). Są strasznie szybcy, unikają naszych kul oraz cechują się dużą wytrzymałością i nadnaturalną zwinnością. Mimo wszystko przed obrzynem nigdy nie ma ucieczki. Przynajmniej z odległości jednego metra :].

Klony Fettela znalazły zastosowanie nawet po śmierci twórcy.

Genialna w tej grze jest natomiast muzyka. Novum w serii są utwory, które przygrywają nam podczas walk. Orientalne piosenki połączone z prostymi melodiami hollywoodzkich filmów sensacyjnych to zdumiewająco trafny wybór. Ścieżka dźwiękowa nadaje walkom dodatkowego smaku i dynamiki. Od czasu do czasu usłyszymy również upiorne dzwoneczki czy basy. Mniami. Pozostałe jęki, zgrzyty, krzyki i skrobania również zostały nagrane bardzo profesjonalnie. Gęsia skórka gwarantowana.

Ktoś tu ma w pupie grawitację...

Jak więc się bawiłem, grając w Perseus Mandate? Średnio. Solidnie wykonane "straszne" momenty i efektowne walki kolidują z wszechogarniającą liniowością (a co za tym idzie - nudą), nieciekawą grafiką, śmieszną fabułą oraz żałosnymi założeniami i rozwiązaniami. CDP zachował twarz, wydając ten samodzielny (warto o tym wiedzieć) dodatek w stosunkowo niskiej cenie. Mandat Perseusza to ostatni zryw przed wkroczeniem serii w nową generację (F.E.A.R. 2, Project Origin). Zryw średnio udany zresztą. Tylko dla największych fanów (ci mogą nawet podwyższyć ocenę o kolejne oczko). Reszta może sobie śmiało odpuścić. Jedno wielkie rozczarowanie.