1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

Engine'y na jakich pogramy w 2008

Rok 2007 zdecydowanie należał do Epic i ich Unreal Engine 3. Napisana pod ten silnik została ostatnio masa gier i, co ciekawe, wszystkie zgarniały wysokie noty za oprawę wizualną. Jedynie Crysis wraz z CryEngine 2 wydany w listopadzie zdołał je wyprzedzić, także... Wielkie brawa, a tymczasem zacznijmy się zastanawiać, jaki w nadchodzącym roku dostaniemy powód żeby upgrade'ować swoje sprzęty. Co ukrywa w swoich laboratoriach Ubisoft? Może Id czymś zaskoczy? Zapraszam do lektury!

Ubisoft - Yeti i jego modyfikacje

Silnik po raz pierwszy użyty został w Ghost Recon Advanced Warfighter w wersji na X360 (nie na PC!) i gra momentalnie okrzyknięta została mianem pierwszego, prawdziwego next-gena. Jak na tamte czasy (ponad półtora roku temu) engine stanowił naprawdę spory krok w dziedzinie technologicznej, jednakże już przy okazji premiery drugiej części GRAW-a nawet drobne modyfikacje nie pomogły i od strony graficznej nie było już takiego zachwytu. Ktoś w Ubi pomyślał - dlaczego mielibyśmy tracić czas na pisanie całkiem nowego silnika skoro ten można całkiem nieźle przekształcić? Tak też powstała Dunia, cacko, które w żadnym stopniu nie odstaje od powiedźmy CryEngine 2, a nawet wyprzedza je o parę cieszących oko bajerów. Od pewnego czasu po sieci krążą krótkie filmiki demonstrujące potęgę Dunii, które naprawdę pragnę Wam polecić. Zanim sam ich nie obejrzałem, nie sądziłem, że doszliśmy już do momentu w którym to np. w czasie rzeczywistym będzie rosła trawa, drzewa, odrastać będą odstrzelone gałęzie... Cieszę się, że dożyłem takich czasów w tak młodym wieku ;). Ponadto Dunia oferuje niezwykle zaawansowany system świateł podobny do Global Illumination ze Stalkera. Oczywiście powstanie tego engine'u nie jest równoznaczne z tym, że nie narodzą jeszcze inne modyfikacje Yeti'ego np. na potrzeby Lost.

Wykorzystywany był w: G.R.A.W, G.R.A.W 2, Beowulf, America's Army: True Soldiers

Wykorzystany będzie w: Lost, Far Cry 2

Dunia

Epic Games - Unreal Engine 3

Rządził w 2006, rządził w 2007, w 2008 może już tak wymiatać nie będzie, ale wciąż pozostanie w ścisłej czołówce. UE3 swój prawdziwy potencjał pokazał rok temu przy okazji premiery xboksowej wersji Gears of War. Piękne modele postaci, ostre jak brzytwa teksturki... Wciąż robi to wszystko ogromne wrażenie. Dodatkowo silnik jest zdolny do wygenerowania całkiem niezłych efektów odwzorowujących fizykę, czego dowodzi choćby wykorzystanie przez najnowszego Unreal Tournament dodatkowego procesora firmy Ageia, który osobno odpowiada właśnie za wszelką fizykę w grach. Niedawno również został usprawniony o technologię SpeedTree odpowiadającą za realistyczną roślinność. Głównie jednak w grach służy do kreowania przeróżnych metalowych obiektów. I głównie na konsolach ;). [jedyna wada - pecetowa edycja wymaga bibliotek DX 10 do implementacji antyaliasingu - Volt.] Czy wiadomo już coś o 4 edycji engine'u? W 2005 roku zapewniano nas, że produkcja silnika trwa już dwa lata (czyli teraz ok. pięciu!), aczkolwiek nie ma być zaprezentowany wcześniej niż pod koniec 2008. Czekamy, czekamy.

Wykorzystywany m.in. w: Gears of War, Unreal Tournament 3, MoH: Airborne, BioShock, Splinter Cell: Double Agaent, Rainbow Six Vegas, Strangehold, Mass Effect

Wykorzystany będzie m.in w: Brothers in Arms: Hell's Highway, Borderlands, Elveon, Dead Space, Turok, EndWar, Splinter Cell: Conviction

Unreal Engine

Capcom - Capcom MT Framework

"Tak według nas powinna wyglądać next-genowa zima" - mówili PR-owcy japońskiego studia po premierze Lost Planet. I faktycznie, grze za wiele od strony wizualnej zarzucić nie można - burze śnieżne to po prostu bajka, teksturki wysokiej rozdziałki, ogromni przeciwnicy z mnóstwem szczegółów... Od razu postanowiono dopracować jeszcze parę elementów i używać silnika w każdej kolejnej grze przez najbliższe parę latek. Engine dostosowany jest do wykorzystywania go na każdej konsoli nowej generacji (z wyjątkiem Wii) oraz PC. Co może niektórych zaskoczyć, najlepiej sprawuje się on najprawdopodobniej na PS3. Świadczyć może o tym chociażby fakt, iż Lost Planet oraz najnowszy Devil May Cry będą wyglądać najpiękniej właśnie w wersji na tę platformę. Z efektów jaki oferuje silnik Capcomu bardzo ważny jest również motion blur (rozmycie obrazu podczas ruchu), który moim skromnym zdaniem powinien pojawiać się obowiązkowo w każdej powstającej produkcji.

Wykorzystany w: Dead Rising, Lost Planet

Wykorzystany będzie w: Bionic Commando, Resident Evil 5, Devil May Cry 4

Capcom MT Framework

Id Sofware - Tech 5

Id nieźle wszystkich zaskoczyło prezentując w czerwcu swój nowy silnik graficzny. Tzn. w samym wydarzeniu nie byłoby nic dziwnego, gdyby nie fakt jak zaawansowany technologicznie ów engine jest. Wprost stworzony do kreowania pustynnych terenów, efektów w stylu błota i kurzu, genialnych modeli przeróżnych pojazdów... Zgadnijcie ile zajmowały teksturki do małego demka, które to zostało zaprezentowane? Otóż, 20 gigabajtów. Szok. Silnik skonstruowany został z myślą o konsolach nowej generacji, komputerach PC oraz, uwaga, Macintoshach. Bardzo miły ukłon ze strony deweloperów. Warto dodać również, że obszar w demku (który wyglądał na taki, że można go już wsadzić do fulla), tworzony był ponoć przez zaledwie 10 dni! Engine po raz pierwszy zostanie wykorzystany w grze RAGE, która ma być zgrabnym połączeniem racera z FPS-em. Premiera zapowiedziana gdzieś na środek przyszłego roku.

Wykorzystany będzie w: RAGE

Tech 5

CryEngine 2

No i oczywiście nasze małe cudeńko. Jeszcze żadna gra nie pozwoliła mi się tak w niej zatracić, uwierzyć choć przez moment, że jestem częścią tamtego świata, że mogę zrobić co tylko zechce i nigdy nie spotkam się z żadnym ograniczeniem ze strony silnika. Cudowna grafika - 7 kilometrów zasięgu widzenia, tekstury, którymi najnowsze konsole mogłyby rzygać, fale na oceanie w pełnym 3D, twarze każdej postaci robione niczym te do filmów renderowanych... Oprócz tego niesamowita, filmowa fizyka świata - niemalże każdy obiekt można zniszczyć, przesunąć, przewrócić... No i jeszcze genialna animacja wszystkich postaci na ekranie. Czegoś takiego nigdy nie zapomnę, przenigdy. Podobnie jak optymalizacji. Na moim potworze, do którego jeszcze nie znalazłem gry, która chodziłaby gorzej niż w pięćdziesięciu klatkach, Crysis chodzi w dwudziestu. Tragedia.

Następnymi grami które napędzać będzie CryEngine 2 mają być dwa MMORPG oraz możliwe, że bliżej nieokreślone inne projekty Cryteka. Sporo mówi się także o FPS-ie w świecie Command & Conquer o nazwie Tiberium.

Wykorzystany w: Crysis

Wykorzystany będzie w: Dotąd owiane tajemnicą projekty Cryteka, Tiberium, dwa koreańskie MMORPG

CryEngine 2

Gamebryo

Silnik zdecydowanie najczęściej wykorzystywany w grach RPG. Sprawił, że Oblivion na wiele miesięcy stał się światowym liderem jeżeli chodzi o aspekty graficzne. Mimo że wydaje się, iż engine ten niedługo zniknie na dobre, wcale tak nie jest! Nieustannie udoskonalany przez deweloperów, będzie zapewne jeszcze przez długi czas generował światy w przeróżnych projektach Bethesdy. I nie tylko, bo już na drugi kwartał 2008 roku szykuje nam się MMORPG w świecie Warhammera (tego starożytnego). Z początku nowa wersja Gamebryo skonstruowana była tylko z myślą o strukturze PeCetów, PS3 oraz X360. Niedawno jednak ku uciesze wszystkich casualowych graczy (nie mogłem się powstrzymać ;) ogłoszono, że bez problemu działa także z Nintendo Wii.

Wykorzystany m.in w: Morrowind, Oblivion, Empire Earth 3, Civilization IV

Wykorzystany będzie w: Fallout 3, Warhammer Online: Age of Reckoning, Sovereign Symphony

Gamebryo