1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

Dragon Age: Origins

Tajemniczy projekt BioWare'u. Kilka lat niecierpliwego czekania, miesiące nieubłaganej ciszy i zero znaków życia. Wreszcie, po mniej więcej dwóch latach od opublikowania pierwszych i ostatnich screenshotów z wczesnej wersji Dragon Age'a i paru - nieświeżych już co nieco - konkretów na jego temat, doczekaliśmy się uchylenia rąbka tajemnicy przez kanadyjskie studio i światowego wydawcę z Redmond - Electronic Arts.

Na tegorocznych targach E3, które kontynuują tradycję zapoczątkowaną rok temu (przestały być imprezą dla mas), doszło do pierwszego oficjalnego pokazu, cytując: "duchowego następcy Baldur's Gate'a". Może BioWare oczekiwało, że po grobowej ciszy trwającej kilkadziesiąt miesięcy, apetyt na - prawdopodobnie pierwszą odsłonę "nowej sagi by BioWare" - Dragon Age: Origins (Początek) wzrośnie? Trudno sądzić, ale chyba jednak nie do końca plan wypalił, jak być może "mistrzowie gatunku" się spodziewali. Pierwsze dwa trailery nie pokazały za wiele - ot, przedstawiały zaciętą walkę (inspirowaną Władcą Pierścieni?) między siłami dobra a zła; oraz - co bardzo możliwe - pokaz możliwości autorskiego silnika, stworzonego na potrzeby zapowiadanego tytułu.

Dragon Age: Origins

DA: Początek reklamowane jest hasłem "powrót do klasyki". Słowa wypowiadane przez pracowników BioWare rzadko kiedy puszczane są na wiatr. I po przereklamowanym Mass Effekcie wreszcie zatwardziali komputerowi "erpegowcy" dostaną klasycznego cRPG-a na podobieństwo sagi Baldur's Gate oraz - co by dalej nie sięgać - Neverwinter Nights 2. Po nie najlepszym starcie i obejrzeniu kilkuminutowego filmiku prezentującego rozgrywkę w Dragon Age, można spodziewać się naprawdę co najmniej przyzwoitej dawki klasycznej komputerowej gry fabularnej. Miejmy tylko nadzieję, że poziom skomplikowania, fabuła i kreacje postaci zapadną na długo w pamięci graczy i odbiją się echem w środowisku tych, którzy zjedli zęby na cRPG-ach. Niechaj me słowa zostaną potwierdzone przez zdanie wypowiedziane z ust Raya Muzyki, współzałożyciela BioWare i wiceprezesa EA: "Cieszy nas powrót BioWare do korzeni fantasy. Dragon Age: Origins prezentuje szczyt możliwości, uzyskanych na bazie blisko dziesięcioletnich doświadczeń. Fani stoją przed najbardziej emocjonującym przeżyciem, jakie kiedykolwiek dla nich stworzyliśmy".

Dragon Age: Origins

Podobnie jak w poprzednich dziełach Kanadyjczyków (Baldur's Gate, Neverwinter Nights) i tu przyjdzie nam stworzyć własnego awatara: wybierając płeć, klasę oraz rasę, a także dostosowując wygląd do tego, czego dusza zapragnie. Nie wiadomo jeszcze, w czym będziemy przebierać, ale z pewnością możliwości będą niemałe. Co prawda słodką tajemnicą jest, w jakim kierunku będziemy mogli rozwijać swojego herosa, ale twórcy chwalą się magią i jej możliwościami. Tworzenie kombinacji potężnych zaklęć ma być podstawą w pojedynkach z SI. Oczywiście nie przyjdzie nam stanąć w szranki w samotności, gdyż pomocną dłoń otrzymamy od NPC-ów, między którymi będziemy mogli się przełączać i przejąć nad nimi kontrolę oraz wydawać odpowiednie rozkazy. Nie jest pewne, czy drużynę stworzymy jeszcze przed ruszeniem w świat Origins, czy będzie się ona powiększać wraz z posunięciem fabuły do przodu. To, jak i wiele innych aspektów, jest pilnie strzeżone przez strażników z BioWare.

Dragon Age: Origins

"Innowacyjny system walki" - tak zapowiadają, ale "innowacyjność" to nieco za duże słowo, przynajmniej jeśli mowa o tym, co zaprezentowano na pokazie w Los Angeles. Owszem, walka została usprawniona w stosunku do klasyków gatunku - Baldur's Gate'a czy Planescape: Tormenta - i dostosowana do dzisiejszych standardów, jakich oczekuje się od produkcji cRPG na miarę XXI wieku. Jednakże niektóre rzeczy zatrzymały się w czasie - nadal istnieje aktywna pauza. Możemy w każdym momencie, czy to w walce, czy to podczas podziwiania muskularnych mięśni naszego herosa, zatrzymać rozgrywkę. Jak zatem wyglądają potyczki w Dragon Age? Podobnie jak w sadze BG czy NWN 2 dzieją się one w czasie rzeczywistym. Poza tym, jak już pisałem, postanowiono nie tylko pozostawić to, co dobre, ale ulepszyć walkę o fajne bajery. Pomijając większe znaczenie magii (bez niej się nie obędzie w świecie DA) - zastosowano swego rodzaju fatality niczym z bijatyki Mortal Kombat. Otóż w końcowym etapie (choć i to nie jest pewne, być może będzie można stosować "umiejętność" w innym momencie) jatki będziemy mogli użyć specjalnego ciosu, za sprawą którego ubywa spory kawałek życia zaatakowanej jednostce; doprowadzając wręcz do natychmiastowej śmierci, tak jak można było obejrzeć w walce z ogromnym ogrem na ukazanym filmiku.

Dragon Age: Origins

Nie powiem, robi imponujące wrażenie i sam pomysł przyjmuję z aprobatą. W końcu nie można wiecznie żyć dawnymi latami i nie tyle stać w miejscu, co wręcz cofać się. Baldur's Gate'y pozostaną Baldur's Gate'ami - czas na coś świeższego. Ale sam powrót do starych klimatów jest godny poszanowania i za to winniśmy dziękować BioWare. Właśnie za próbę wrócenia do klasyki, a zarazem chęci dodania czegoś innowacyjnego.

Postanowiono przedstawić Dragon Age: Początek zarówno w konwencji TPP, jak i w rzucie izometrycznym (czy raczej czegoś w rodzaju kamery izo). A dokładniej mówiąc, pokuszono się o umożliwienie graczowi kamery takiej, jakiej sobie życzy w danej chwili. To oznacza, że będziemy mogli do woli ustawić odległość od postaci, czy to od razu za plecami bohatera, czy wysoko nad jego głową. Na podobny zabieg zdecydowano się w Neverwinter Nights 2, tyle że tam nie do końca dobrze to rozwiązano. W Origins - podobnie jak w rodzimym Wiedźminie - sterować będzie można albo myszką, albo klawiaturą i "gryzoniem". Wracając do kamery - nie wiadomo, czy będzie - prócz możliwości ustawiania jej pod dowolnym kątem i w dowolnym przybliżeniu - do wyboru kilka stałych widoków. Ale fakt pozostanie faktem i BioWare zamierza oddać kontrolę nad kamerą graczowi. To jest niezwykle istotne i wygodne, gdyż wszystko zależy od widzimisię gracza, a zniesienie większych ograniczeń w tej kwestii pozwoli na lepszą orientację w terenie podczas gry, np. w przypadku sporej liczby przeciwników lepszym rozwiązaniem będzie ustawienie widoku typowo izometrycznego.

Dragon Age: Origins

Różnicę zdań wśród graczy wzbudziła oprawa wizualna, która ani nie zachwyca szczegółowymi detalami, ani nie odrzuca pozbawioną fajerwerków grafiką. W zasadzie to częściowo pozbawioną, gdyż tych de facto nie brak. Na zaprezentowanym przez BioWare gameplayu widzimy świetne czary lub ogień wręcz wyjęty z Mass Effekta (a ten moim zdaniem należy do jednego z najładniejszych w dotąd wydanych grach), niezgorsze widoki i modele postaci. Co prawda za wcześnie jeszcze, by oceniać warstwę wizualną Dragon Age'a, ale na obecną chwilę jest bardzo przyzwoicie. Dla wyjadaczy gatunku, oczekujących od nadchodzącego wielkimi krokami tytułu nie wyśmienitej grafiki, a kapitalnej, chwytającej za serce fabuły, ciekawych zadań i wyrazistych postaci - może się ona podobać. Reszcie spodziewających się ulepszonego ME - niekoniecznie. Do premiery jeszcze kawał czasu, więc do przyszłego roku może się jeszcze w tej kwestii cokolwiek zmienić. Ale, moim zdaniem, szata graficzna jest w zupełności zadowalająca, a niektóre efekty podczas potyczki z wielgachnym ogrem wywołały u mnie zachwyt. Ja nie mam obaw, gorzej z wymaganiami - w kilku miejscach na filmiku animacja mocno zwolniła. Wiem, że to jeszcze nawet nie wersja beta, ale nie wiadomo, jak pod tym względem spisze się autorski silnik BioWare'u, z którego dobrodziejstw korzysta Dragon Age: Origins.

Dragon Age: Origins

Co tu dużo pisać na podsumowanie tejże zapowiedzi. Wynik jest oczywisty. Nowy cRPG serwowany przez Kanadyjczyków to będzie albo wielka gra, albo gra obok której nie będzie można przejść obojętnie. Czy niepowtarzalna, jedyna w swoim rodzaju i zdolna przybliżyć się jakością do klasyków gatunku? Czy może szykuje się nam rozczarowaniem na miarę Mass Effekta z nie najlepszą oprawą graficzną i sztampowymi pomysłami? Mimo że w BioWare nie stworzono jeszcze knota i, jak napisałem wcześniej, zapowiada się świetna pozycja dla miłośników cRPG-ów, to tak naprawdę wiele aspektów Dragon Age równa się jednej wielkiej niewiadomej. Produkt finalny przetestujemy najpóźniej ostatniego dnia marca 2009 roku. Jak na razie wyłącznie na "blaszakach", choć Greg Zeschuk, jeden ze współzałożycieli studia, zdradził, że planują także konwersje na konsole obecnej generacji.