1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

Dark Messiah of Might & Magic

W końcu jest. Już tutaj. Już zaraz, wprost przed nami. Mało który gracz nie słyszał o produktach spod znaku Magii i Miecza. Mało kto nie słyszał również o "przełomowym" Mrocznym Mesjaszu... rewolucyjne walki i masa innowacji. No ale jak jest w praniu? Ano jak zwykle. Niektóre brudy pozostają.

No odpal w końcu tą grę, do cholery! Na co czekasz?!

Nie będę ukrywał i powiem to już prosto na wstępnie; zawiodłem się na Ciemnym Mesjaszu. Tak, tak, oto bolesna prawda. Rozczarowałem się, zawiodłem się, moje nadzieje legły w gruzach. Niezależnie jak to nazwać, wychodzi i tak na to samo: Dark Messiah of Might & Magic nie spełnił moich oczekiwań. Że niby za wygórowane? Cóż, w stosunku to tak osławionej i świetnie reklamowanej produkcji mogłem sobie rościć takie kolosalne wymagania. Spodziewałem się czegoś wielkiego. Czegoś monumentalnego, spodziewałem się gry, przez którą na stałe wrosnę w fotel, a żywić będę się jedynie odrastającymi paznokciami. Niestety. Stało się zupełnie inaczej niż przewidziałem. Na osłodę powiem jeszcze tylko tyle, że DMoMM nie jest również grą słabą. No więc to tyle, jeżeli chodzi o słowa wstępu. Czas przejść do konkretów, jedziemy!

Ashan dopiero zapisuje karty własnej historii.

Wszystko dzieje się w 18 lat po wydarzeniach z nowej odsłony legendarnej turówki spod tego samego znaku - Heroes V. W Ashan ponownie wszelkie plugastwo wychodzi ze swoich nor mrużąc oczy, gdy spoglądają w rozjaśnione niebo. Dzieje się źle, demony atakują wioski i miasta, ciemność sięga głębiej niż zdawało by się przypuszczać, a do tego istnieje pewna przepowiednia, która jest swoistą turbiną, popychającą maszkary do coraz to bardziej odważnego zachowania przeciwko praworządnym istotom. Oto ma przyjść na świat tytułowy mroczny mesjasz. Obejmie on władzę nad siłami ciemności, po czym poprowadzi ów siły do zwycięstwa, raz na dobre zajmując całe Ashan. Dla ludzi oraz innych dobrych stworzonek nie była to wiadomość zbyt dobra. Nie zdziwiło więc nikogo, że powzięli wszelkie możliwe kroki, aby temu zaradzić. Za cel obrali sobie zatrzymanie mrocznego mesjasza oraz zniweczenie przepowiedni. I właśnie w tej chwili pojawiamy się my, drodzy gracze. Przyjdzie nam pokierować mężczyzną o imieniu Sareth. Dzielny z niego chłopak, trenowany w celu walki z przyszłym zagrożeniem. Jedną z jego misji jest odnalezienie czaszki Sar-Elama. Artefakt ten ma rzekomo przyczynić się do powstania sami-wiecie-kogo. W tym właśnie zadaniu po raz pierwszy będziemy mogli pokierować naszym herosem. Niefortunnie, wplątujemy go w ogromną aferę, w porównaniu do której wcześniej wspomniana czaszka to niewarty napomnienia szczegół.

Piwnica Seratha była w rzeczywistości większa, niż mogło się początkowo wydawać

FPP, RPG, z czym to się właściwie je?

Dark Messiah of Might & Magic to gra FPP z elementami RPG. Do teraz na różnych forach ludzie rzucają się mięsem, aby dowieść inaczej, lecz mimo wszystko Mrocznego Mesjasza nie da się zakwalifikować do rasowego, wielowątkowego cRPG. Główną rolę odgrywa tutaj walka i to właśnie ten element jest atutem tej gry. Żadna tam fabuła, zapomnijmy też o przełomowej grafice (choć jest bardzo dobra), wymażmy też z głowy wielowątkowość, czy rozbudowane dialogi i oryginalne, ciekawie wykreowane postacie. Pojedynki to kwintesencja DMoMM-a. To właśnie potyczki z wrogami miały przyciągnąć do ekranów potencjalnych nabywców. Cóż, będąc szczery, ja dałem się skusić, zawierzając w to, co widziałem na obrazkach czy filmikach. I powiem Wam, że walki mnie oczarowały od samego początku. Niestety, co było dla mnie szokujące, równie szybko zaczęły mnie nużyć! Rozkosz zamieniła się w monotonną konieczność, a wcześniejsze podniecenie gdzieś wyparowało. Tak mniej więcej w 4-5 godzinie gry. Prawda boli czasem naprawdę mocno, zwłaszcza kiedy pokładałem w tym tytule tak duże nadzieje..

Walki, pojedynki, fechtunek, umiejętności...

Mimo to, tak rozbudowanych pojedynków jeszcze nie widziałem. Taki Path Of Neo jest tutaj zupełnie zdeklasowany. A wszystko jest w Mrocznym Mesjaszu nad wyraz proste i bardzo łatwe do pojęcia. Sam odnalazłem się w tym systemie momentalnie. Pchnięcie, cios od lewej, sieknięcie od prawej, garda, potężny atak i atak z wyskoku. To są podstawowe ruchy, którymi operować potrafi każdy głupi, posiadając zwyczajna drewnianą pałkę. Reszta zabójczych technik jest uwarunkowana od klasy, jaką wybierzemy. A tych są aż/tylko cztery: typowy wojownik, inteligentny mag, bezszelestny zabójca oraz sokolooki łucznik.

Drób karmiony nowym, biochemicznym ziarnem przerósł najśmielsze oczekiwania

Wybierając drogę wojownika jesteśmy w stanie zadawać potężniejsze obrażenia, wyprowadzać serię ciosów, złamać obronę przeciwnika czy go rozbroić. Jesteśmy ponadto w stanie szarżować, co jest świetnym sposobem na ogłuszanie co słabszych wrogów. Gdy gramy wojownikiem korzystanie z tarczy to nie problem, za to efektowny wirujący atak to pewny sposób na twardszych wrogów. Jeżeli jednak nasze przeznaczenie zwiążemy z arkanami magii, to nasze zdolności specjalne będą zupełnie inne. Dosyć ciekawą opcją jest widzenie w ciemnościach, czy manipulacja przeciwnikami. Mag może sprawić, aby do niedawna twój zażarty wróg odwrócił się przeciwko swoim własnym kamratom. Spellcasterzy mają również kilka ciekawych zaklęć ofensywnych, jak zamrażanie celu, standardowa ognista kula, grom czy kozackie morze ognia. Nie można zapomnieć również o umiejętności leczenia czy telekinezy. O ile ta druga to dodatkowa zabawka dla graczy, o tyle pierwsza z umiejętności jest niezwykle cenna w wypadku maga. Innym wyjściem dla gracza jest wybranie złodzieja. Wiąże się z tym nieco odmienny styl walki, niż w wypadku wyżej wymienionych klas. Sareth staje się wtedy bezszelestnym zabójcą, a jego największym i zarazem jedynym przyjacielem jest cień. Złodziej jest w stanie przemknąć niepostrzeżenie za plecami strażników, czy zabić ich jednym ciosem, wciąż pozostając niewidocznym. Nic nie stoi również na przeszkodzie, abyśmy okradali niczego się nie podejrzewających oponentów. Otwieranie zamków to również jedna z ciekawszych cech złodzieja.

Ostatni jest łucznik, który moim zdaniem wypadł tutaj co najmniej cherlawo. Mężczyzna z łukiem na plecach jest w stanie wykonać "zooma" na obszarze, w który aktualnie celuje. Łuk w jego rękach jest o wiele bardziej stabilniejszy, niż w rękach zwykłego wojownika, ponadto łucznik jest w stanie wysyłać swoje strzały w iście maszynowym tempie. Mimo wszystko Sareth to jednak nie Legolas, choć niewiele mu brakuje. Osoba posługująca się łukiem to jak dla mnie najgorsza z możliwych klas, gra nim jest toporna i nudna, walki sprowadzają się do ciągłego wycofywania i puszczania cięciwy, a i same możliwości łucznika nie prezentują się za zbyt okazale. Nie polecam.

Orki nie do końca rozumiały, jak posługiwać się łukiem.

Poza tymi czterema klasami istnieją również specjalne umiejętności, dostępne tak samo dla wszystkich ścieżek rozwoju bohatera. Są to między innymi adrenalina, o której nieco później, kondycja odpowiadająca za zdolności sprintu oraz pływania, czujność dzięki której jesteśmy w stanie zauważyć teoretycznie niewidoczne przedmioty czy witalność oraz odporność na trucizny. Co ciekawe, możemy stać się swoistą hybrydą, tworząc z biednego Saretha maga bojowego, czy łucznika eliminującego swoich wrogów z bliskich odległości, poprzez skradanie się od cienia do cienia.

Obiecałbym co nieco napisać na temat adrenaliny. Podczas walki rośnie nam skromny paseczek, po napełnieniu którego tło rozmazuje się, a my jesteśmy w stanie wykonywać efektowne egzekucje przeciwników. Po danym cup de grace pasek zaczyna rosnąć na nowo w tempie uwarunkowanym od prowadzonych przez nas walk. Egzekucje są zależne od naszej klasy i odpowiedniego ciosu, podam na przykład, że jedno z "fatality" wojownika to efektowne odcięcie głowy pewnym cięciem, a maga to stworzenie łańcucha błyskawic. Spopiela na miejscu. Większość z egzekucji jest niezwykle brutalna; z każdego efektownie wykończonego wroga wylewają się hektolitry krwi. Czasem wydawało się to wręcz nielogiczne, dodane niemal na siłę. Mimo wszystko przypalony goblin do teraz pozostaje w mojej pamięci, pięknie wykonując swój ostatni taniec w ogniu, do którego został wrzucony kopniakiem. Heh, kopnięcia może nie są efektowne, za to na wyższym poziomie trudności jest to moje kochane wybawienie. Osaczony przez bandę wrogów nie jesteśmy w stanie sparować wszystkich uderzeń, wtedy właśnie z pomocą przychodzi nam kop w klatkę piersiową wroga. "Chwilowo o jednego mniej". Podsumowując: adrenalina? Jak najbardziej!

Gilgotanie pod pachą może nie wygląda efektownie, ale jest niezastąpioną techniką prawdziwego wojownika

Mimo tych wielu opcji, kombinacji czy stylów walki potyczki po pewnym czasie stają się naprawdę męczące. Gra na dłuższą metę po prostu nuży, nie ma tego czegoś, co przykleja do monitora nie na godziny, lecz na tygodnie. Zabrakło tej całej magii. Walki; owszem, są efektowne, ale tylko przez pierwsze godziny gry. Potem, gdy wszystko mamy już w małym paluszku, okazuje się, że rozwój postaci się skończył, dobiliśmy do doskonałości i niczego się już nie nauczymy. Wtedy właśnie dotarło do mnie, że tak naprawdę system rozwoju postaci zastosowany w Ciemnym Mesjaszu jest dosyć skąpy, co jak na quasi cRPG nie jest zbyt dobrym znakiem.

Gdzie i z kim?

Walki mamy już za sobą, porozmawiajmy więc z kim przyjdzie nam toczyć boje i w jakim otoczeniu. Map jest dwanaście i są raczej średniego rozmiaru. Nie przechodzimy je może na bezdechu, ale nie są również zbyt rozbudowane. Wykonane z dbałością o szczegóły dobrze oddają klimat dark fantasy. Mapy podzielone są na dwie "scenerie". Przechadzamy się między innymi po pradawnych ruinach w sercu zarośniętej dżungli, która czasem ustępuje pola pustynnym terenom. Wszystko skąpane jest w świetle, tu i ówdzie leniwie płynie jakaś rzeczka, wielkie urwiska również są na poziomie dziennym. Kolejnym otoczeniem są wietrze wzgórza, po których wesoło pomyka Sareth. Można to porównać chociażby to pierścieniowego Amon Hen, gdzie Frodo wraz z kompanią odpierali atak Nazguli. W każdej niemal lokacji mamy do czynienia ze starymi lochami czy katakumbami, które jak na mój gust, wypadły nieco.. kwadratowo? Chodzi mi o zbytnią statyczność w niektórych momentach, co aż woła o pomstę do nieba i wywołuje niezbyt fajny grymas na twarzy grającego. Twórcy mogli się lepiej postarać. Wrogowie, którzy staną nam na naszej drodze do zniweczenia przepowiedni to miedzy innymi żałosne gobliny, silne i wytrzymałe orki czy źli panowie w ciężkich zbrojach. Z nieco oryginalniejszych wynaturzeń należy nadmienić chociażby o dużych pająkach, baaaaardzo wrednych nekromantach czy nieumarłych ghulach. Dodajmy do tego ogromnych bossów, jak na przykład cyklopy oraz smoki. Każdy rodzaj przeciwników cechuje się innym stylem walki, innymi ciosami, innymi taktykami. Bardzo fajnie wyszło to w praktyce, niestety, jak wszystko w Dark Messiah, po czasie i to zaczyna drażnić. Te same ruchy i zagrywki stają się tak przewidywalne, że niemal czujemy, że jesteśmy w stanie pokonać wroga z zamkniętymi oczami, używając byle jakiej broni. No właśnie, bronie. Tych jest dosyć sporo. Lekkie, średnie oraz długie i ciężkie miecze, sztylet bądź jego para tych bliźniaczych, szybkich ostrz, tarcze, kostury oraz broń przeciwnika, którą w każdej chwili można podnieść. Ponad 20 środków zagłady, więc nie jest źle.

No dobra, nie oszukujmy się. Ładny to ty nie jesteś

Kwadratowe znaczy fajne?

Co do samej grafiki - Dark Messiah of Might & Magic jest oparty na silniku Source, zastosowanym chociażby w sławnym Half Life 2. Grafika jest szczegółowa, silnik wyposażony we wszystkie najnowsze szmery-bajery, dzięki czemu gra wygląda bardzo efektownie. Rozmazania, wygładzanie krawędzi, falowanie powierzchni, światłocienie obliczane w czasie rzeczywistym etc. Niestety, trzeba mieć dość dobrą maszynkę, aby cieszyć się tymi wszystkimi udogodnieniami wizualnymi. Na słabszych komputerach Mroczny też jakoś śmiga, ale bardziej przypomina to grę sprzed kilku lat, niżeli najnowszą produkcję UbiSoftu. Muzyka... muzyka spełnia swoje zadanie, ale nic więcej. Potrafi wprowadzić w odpowiedni nastrój, ale nie jest z drugiej strony na tyle dobra, ażeby słuchać jej jako samodzielnego produktu. Po prostu spełnia swoje zadanie i tyle.

Co dwóch graczy, to nie jeden.

Nie można też nie napomnieć o trybie multiplayer, w którym możemy zmierzyć się z innymi graczami w szermierskich pojedynkach na śmierć i życie. Tutaj klas jest pięć, dochodzi nijaki w zasadzie kapłan. O ile rozgrywką dla pojedynczego gracza zajęło się Arcane Studious, a tyle tryb gry dla wielu graczy to całościowo dzieło studia Kuju Entertainment. W multi do wyboru mamy kilka trybów gry, między innymi standardowy Deatchmatch Team Deatchmatch oraz Capture The Flag. Twórcy pokusili się jednak również o dodanie nieco oryginalniejszych trybów rozgrywki, jak na przykład Crusade polegające na zdobyciu stolicy wroga. Aby się do niej dostać, najpierw trzeba pokonać przeciwnika na innych mapach, stopniowo zbliżając się do ich głównej siedziby. Pamiętajmy również, że to samo mogą zrobić oponenci z naszą główną bazą wypadową. Przegrywa ta drużyna, której stolica pierwsza polegnie. Innym nowatorskim trybem jest Colloseum, gdzie toczymy pojedynki jeden na jednego, pozostali gracze natomiast spoglądają na nasze poczynania z trybun małych aren. Jak dla mnie, to właśnie Colloseum najbardziej przypadło mi do gustu. Ale jak tryb multiplayer sprawdza się w praniu? Nad wyraz sztucznie! Walki są po prostu dziwaczne. Nie wiadomo dokładnie, czy twój przeciwnik jest w zasięgu twojego miecza, brakuje tutaj dźwięku zderzającej się stali, wszystko jest zbyt chaotyczne i... niedopracowane. Niestety, przykro mi to mówić, ale trybowi gry dla wielu graczy również wiele brakuje do doskonałości. Klasy są niezrównoważone, podstawowy wojownik jest tutaj najsilniejszą postacią, silić się na co bardziej finezyjną rozgrywkę po prostu się nie opłaca! Ogromny minus.

Uzbekistańskie striptizerki jak zwykle w pełnej krasie

Dajcie się wyżyć, mości państwo!

A teraz, jeżeli pozwolicie, wyrzucę z siebie to wszystko co mnie dręczy. Otóż Dark Messiah of Might & Magic jest grą totalnie niedopracowaną, ma wiele, naprawdę wiele błędów, brakuje tutaj również jakiegoś takiego ostatecznego szlifu, jakby twórcy doszli do wniosku, że 90% to prawie jak 100% i kolejne poprawki są zwyczajnie zbędne. Owszem, początkowo Mroczny oczarowuje, skutecznie maskując swoje minusy. Tak się jednak składa, że prawda zawsze wychodzi na jaw i w połowie gry zdajemy sobie świadomość, że ta gra to tak naprawdę zupełnie nie to, czego się spodziewaliśmy oraz na co czekaliśmy. Smutna sprawa. Ja zawiodłem się na tej grze całkowicie i chociaż najnowsza pozycja UbiSoftu jest grą dobrą, to ja spodziewałem się czegoś o wiele lepszego! Po świetnych Heroesach V sądziłem, że może być tylko lepiej. Cóż, francuski gigant zbyt wysoko postawił sobie poprzeczkę. Teraz Mroczny Mesjasz stoi na półce, i jestem niemal stuprocentowo pewny, że nigdy już do niego nie wrócę. Szczątkowa fabuła, duże wymagania sprzętowe, wiele błędów oraz niedopracowany tryb multiplayer - bardzo dobre walki nie wynagrodzą tego wszystkiego. Mam tylko nadzieję, że nadchodzący dodatek do Heroes V pozwoli mi zapomnieć o tym przeciętnym potworku spod znaku magii i miecza. Dark Messiah of Might & Magic to typowy przykład zmarnowanego potencjału. Nie polecam, chyba, że jesteś prawdziwym fanem tej serii!