1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

Clive Barker's Jericho

Ojciec Rawlings otarł pot z czoła. Przeładował broń, poprawił Biblię przypiętą do pasa i odetchnął. Ostatnie minuty były pracowite, iluż to kultystów przyszło mu zabić? Stracił rachubę po trzydziestu. Nie tego się spodziewał, gdy razem z całym Jericho zostali wysłani na tę misję. "Przeżyjesz coś, czego jeszcze nigdy w życiu nie doświadczyłeś" - mówili. "Doznasz elementów grozy, aż ci się włos zjeży". I co z tego stało się prawdą? Guzik! Cała misja sprowadza się do jednego - rąbania…

Clive Barker to pisarz powieści grozy, który w swoim dorobku ma także spory wkład pracy, włożony w grę komputerową Clive Barker's Undying. Gra niezbyt głośna, jednak bardzo, ale to bardzo klimatyczna. I straszna, a to jest w horrorach najważniejsze. Kolejne screeny, trailery i zapewnienia twórców obiecywały graczom mocny, pełen grozy horror. Cóż, Clive Barker's Jericho może i jest mocne, ale reszty ww. zagadnień już mu przypisać nie można…

Mówimy STOP! głupim podpisom pod screeny!

Adam nie był wcale oryginalny!

Jericho to organizacja rządowa, w której skład wchodzą ludzie z paranormalnymi zdolnościami. Jedna z postaci występujących w grze wygłasza ciekawy cytat: "Kiedyś kościół palił takich jak my, teraz walczymy dla niego wojnę". No właśnie, członkowie Jericho to "współczesne wiedźmy". Głównym celem misji przeprowadzanych przez tę organizację, jest walka ze złem tego świata, przebłyskami piekła na ziemi. I tak, wraz z początkiem gry, wcielamy się w dowódcę drużyny Jericho, o imieniu Ross. Wraz z oddziałem wyruszamy śmigłowcem na pustynię, do miasta Al-Khali, najstarszego miasta w historii, pełniącego rolę więzienia. Co lub kogo więzi? Już wyjaśniam.

Otóż Bóg, jeszcze przed Adamem, stworzył pierwszego syna. Jednak nie był to twór udany - Pierworodny (tak będę go nazywał w dalszej części tekstu, by było wiadomo o kogo chodzi…) pałał ogromną nienawiścią i żądzą czynienia zła. Stworzyciel, przerażony swoim dziełem, stworzył więzienie, zwane Pyxis, w którym umieścił syna. Na Ziemi zaś, postawił miasto - Al-Khali, które pełni rolę bram Pyxis. Oddział Jericho zostaje wysłany do owych ruin w celu odnalezienia grupy archeologów, którzy zaginęli w nich niedawno. Jak się zapewne łatwo domyślić, trafiamy prosto w środek piekła. Oczywiście, nie znajdujemy archeologów, a wszystko zaczyna się kiełbasić - natykamy się na kult, próbujący uwolnić Pierworodnego.

Współczesne wiedźmy - Jericho!

Członków naszego oddziału jest siedmiu (z dowódcą Rossem włącznie), lecz już po pierwszej misji, liczba ta zmniejsza się o jednego żołnierza, którym jest… gracz! Nie oznacza to jednak końca gry. Jak się okazuje, Ross miał silne zdolności telepatyczne i teraz, po śmierci, jego duch może wcielać się w dowolną postać ze składu. Sami towarzysze broni są tym zaskoczeni, początkowo nie będą zbyt zadowoleni z zaistniałej sytuacji. Szybko jednak przekonują się, iż to Ross jest mistrzem, dzięki czemu gracz może w dowolnym momencie zmieniać wojownika, którym walczy. Resztą załogi kieruje wtedy AI (za mądrzy to oni wtedy nie są, jednak całkiem nieźle celują).

No... to on zaczął!

Umiejętne dobieranie postaci jest szalenie ważne. Ich specjalne umiejętności są nierzadko potrzebne do przejścia danego etapu. Właśnie, umiejętności! Każdy bohater posiada dwie umiejętności magiczne (nazwijmy je tak, z braku lepszego słowa). I tak - mamy tu kobietę uzupełniającą amunicję u wszystkich członków drużyny, bez potrzeby surowców, snajperkę, która potrafi sterować wystrzelonymi pociskami itp. Wszyscy ślicznie odziani w czarny lateks! Postać, którą w danym momencie kieruje gracz, może uleczać innych (gdy któryś z herosów padnie, leży na ziemi, w gotowości do powstania po uzdrowieniu. Gra kończy się dopiero, gdy cała drużyna pomrze).

Nie teraz Kotku, głowa mnie boli…

Kilka cieni grozy nie czyni…

Sytuacja często wymaga od nas użycia odpowiedniej postaci, jednak nie wymaga to zbytniej domyślności - jesteśmy o tym informowani w trakcie gry. Z tego powodu nie uświadczymy tutaj takich ciekawostek, jak zagadki logiczne. Ogólnie, w Jericho wiele myśleć nie trzeba. Rozgrywka sprowadza się do prostej rzeźni, elementy taktyczne, jakie tu spotykamy, ograniczają się do komend: "Ruszać!", "Stać!". Szkoda, bo fakt, iż gramy naprawdę liczną drużyną, mógłby dawać rozległe możliwości.

Jedyne zachowane zdjęcie z wyprawy

Aspektem, który mnie najbardziej w grze zawiódł są elementy grozy, a raczej ich CAŁKOWITY brak! Patrząc na tematykę produkcji i jej zapowiedzi, można wywnioskować, iż jest to horror. Nic bardziej mylnego, Jericho ma tyle wspólnego z grozą, ile pani Fotyga ze sprawami zagranicznymi… Grając, nie bałem się ani przez sekundę. Nawet elementy zaprojektowane, by przerażać, spełniają swoją rolę marnie. Lokacja, pełne krwi, zwłok i ludzkich flaków jakoś na mnie nie działały. Niektóre sceny były kalką znanych i sprawdzonych motywów, np. w jednym momencie spotkałem się z sytuacją, w której pewien zombiak morduje brutalnie drugiego, a gracz obserwuje to z ukrycia... toż to Silent Hill! I żeby jeszcze zostało to wykonane poprawnie, ale niestety tak nie jest. Oglądając tego typu momenty, nie wiem czy śmiać się, czy płakać, a pozbawione grozy, dzieło Barkera staje się zwykłym FPS-em, jakich wiele. Nie wyróżnia się totalnie niczym, spośród innych produkcji.

"Gdzie my jesteśmy? Powinnaś zapytać raczej KIEDY jesteśmy…"

W Clive Barker's Jericho na naszej drodze stają kultyści, dążący do uwolnienia Pierwszego Tworu. Charakteryzują się masochistycznymi zapędami i krwią spływającą po całym ciele. Ciężko momentami uwierzyć, iż są to zwyczajni ludzie "na dopalaczach magii", niektórzy są naprawdę nieludzko okaleczeni. Wśród wrogów przewijają się krzyżowcy, rzymscy rycerze… "Jak to możliwe?!" - pytacie? Tu właśnie wypada wspomnieć o głównym motywie fabularnym. By nie dopuścić do otwarcia Pyxis, Jericho musi zabić trzech przywódców kultu w różnych czasach historycznych. Trafiamy m.in. na II Wojnę Światową, do czasów Wypraw Krzyżowych i ostatnich momentów Imperium Rzymskiego. Oczywiście, wraz z kolejnymi rozdziałami, mapy diametralnie się zmieniają, a przeciwnicy nabierają wigoru.

Swoją drogą, wrogowie z jakimi przychodzi nam stawać w szranki głupi nie są. AI działa tutaj całkiem dobrze - kultyści korzystają z obiektów, pełniących rolę osłony (bardzo ważny element walki), otaczają nas, itd. Modele oponentów zostały wykonane koszmarnie, w jak najlepszym tego słowa znaczeniu! Gracz czuje, iż ma do czynienia z niecackającymi się maniakami. Ich wygląd przyprawia momentami o dreszcze (jednak grozy, o której wspominałem wcześniej, jak nie było, tak nie ma…).

Co przedstawia rzeźba? Wyślij sms pod nr 1234, w treści wpisując prawidłową odpowiedź, a wygrasz bilet do Al-Khali. W jedną stronę.

Rozczarować może tylko ilość dostępnej broni, każda postać ma jej jeden rodzaj (nie do końca, ponieważ pewne postacie posiadają dwie, jednak trzymają je w obu rękach jednocześnie). Mimo to, należy pamiętać, że każda broń posiada strzał alternatywny, a każda postać może używać dwóch mocy magicznych, co daje nam razem cztery akcje, możliwe do wykonania. Ogółem - po bliższym przyjrzeniu się sprawie, nie jest źle.

Do ciekawostek można jeszcze zaliczyć tak zwane Quick Tive Events, podczas których zmuszeni jesteśmy szybko wciskać klawisze, których symbole pojawiają się na ekranie, np. podczas naparzania się na piąchy z pewnym miłym panem (patrz: screen). Ryzyko błędu jest wielkie, jednak po nieudanej próbie, bez żadnego wczytywania wracamy do początku cut-scenki, by ponownie podjąć próbę. Niby rzecz mała, a naprawdę uprzyjemnia rozgrywkę.

Jedyny element grozy - typowy nastolatek z japońskich horrorów…

Ładne toto…

Nie mam też większych zastrzeżeń, co do warstwy technicznej. Grafika prezentuje się bardzo dobrze, korzysta w pełni z Shaderów 3.0, co owocuje niesamowitymi efektami świetlnymi… Lateksowe ciuchy naszych super-bohaterów błyszczą się prześlicznie! Zdecydowanie najładniejszym efektem jest rozmycie - występuje tutaj w roli "wyostrzacza". Gdy spojrzymy w którąś stronę, musimy odczekać pewien czas, by obraz stał się ostrzejszy. Wygląda to niesamowicie. Rozmycia są również widoczne w ruchu, wygląda to równie efektownie. Sporą zaletą jest również wygląd map.

Lokacje zostały zaprojektowane mistrzowsko, przemierzając korytarze Al-Khali czułem gęstą jak masło atmosferę. Najwięcej emocji wywołała we mnie pierwsza lokacja w rozdziale poświęconym starożytności: plac z dziesiątkami krzyży, do których przybici zostali chrześcijanie. Stare, okaleczone zwłoki wiszące na krzyżach drżą, gdy gracz podchodzi do nich… Jest to okropnie makabryczne, ale zdecydowanie niesamowite!

Jest też jednak pewna wada obszarów w grze - są one nieco schematyczne. W każdym pomieszczeniu znajdują się 2-3 osłony, za którymi należy się schować. Co kilka pokoi natrafiamy na kratę, która otworzy się po wybiciu wszystkich wrogów w pomieszczeniu, w którym się znajdujemy. Troszkę wieje monotonią, prawda? Jednak wygląd lokacji nadrabia ww. wady...

...i dźwięczne!

Muzyka w Jericho nie rzuca się zbytnio "w uszy". Melodie, wylatujące z głośników podczas gry, to głównie muzyka symfoniczna, ewentualnie chóralna. Buduje to momentami klimat na poły kościelno - sakralny, co, zważywszy na tematykę gry, pasuje jak ulał! Wszelkie ryki, gwizdy i powarkiwania wrogów również zostały wykonane przyzwoicie. Aktorzy natomiast, grający członków Jericho, na początku gry chyba nie wiedzieli kogo grają. Z czasem jednak, postaci stają się wyraźniejsze i bardziej... prawdziwe. Realistycznie przedstawiają swoje przerażenie (swoją drogą - czego oni się boją?) i zniesmaczenie zaistniałą sytuacją. Ogólnie, grę aktorską zaliczam do zalet.

Mimo wszystko - warto?

To, co sprawiało, iż zainteresowałem się grą, nazywało się GROZA. Nie doświadczyłem jej ani przez chwilkę, nic, zero! Zamiast tego dostajemy zwykłego FPS-a, o tematyce grozy… Powiedzmy, taki bardziej rozbudowany Painkiller. Tyle że w Painkillerze nikt nie próbował udawać, że to coś ambitniejszego. Do wad można jeszcze dołożyć brak możliwości zapisu gry w dowolnym momencie, służą do tego checkpointy. Mimo to, Jericho można polecić. Dobra grafika, ciekawa fabuła i soczyste sceny walki sprawiają, iż jest to produkcja w miarę udana.