1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

Call of Duty: World at War [okiem Bombskiego]

- No i co tam u was słychać sołdacie, he? - Mężczyzna siedzący na skrzyni poprawił swoją wełnianą, zasłaniającą uszy czapkę, po czym dodał, pociągając nosem: - Trochę żeście się spóźnili z waszymi wykałaczkami. Nasza armia już dawno się tym zajęła.
Dumny z siebie zapalił papierosa, odsłaniając czarne od brudu, popękane paznokcie. Pociągnął nosem po raz kolejny.

- Ekem… - Odpowiedział tylko młodszy mężczyzna, z grymasem niedowierzania spoglądając przed siebie. Trafił akurat na moment, kiedy kolejny filar Reichstagu rozbijał się o ziemię.

- Jak widzę, wszystko wykonane w waszym stylu, "sołdacie" - dodał, kręcąc z niedowierzaniem głową. Tyle niepotrzebnego zniszczenia. To była zemsta, to był odwet, nie woj…

- Nie bądźcie że zazdrośni! - Jego myśli przerwał ochrypnięty głos Rusa.

- A wyście co porabiali wcześniej? Bo chyba żeście nie są tylko od ładnego wyglądu, co?

Młody na te słowa uśmiechnął się, bardziej sam do siebie, na wspomnienia sprzed kilku miesięcy. W tle ktoś wysadził ładunek wybuchowy, przez okno wypadło kilka palących się sylwetek. Ktoś inny śmiał się grubym głosem, strzelając w powietrze. Tak, Rosja dzisiaj świętowała. Oni nigdy nie mieli tak namacalnej chwili do tego. Pacyfik, żółtki, niewyobrażalne ciepło, ciągły deszcz i błoto. Brak zapasów, brak wsparcia i zaopatrzenia. I ogień. Z powietrza, z ziemi, prosto z luf wycelowanych w ich twarze.

- Zdaje się, że u was na górze raczej nie wierzyli w waszą wygraną, skoro zaczęli używać tych bombek, zabijać niewinnych ludzi - młody Amerykanin zagryzł wargę na tą docinkę.

- Podpisali bezwarunkową kapitulację - powiedział tylko spokojnym głosem, wciąż widząc przed oczyma pilotów kamikaze, marsze w błocie po kolana, towarzyszy umierających na jego oczach z powodu braku zaopatrzenia medycznego. Może faktycznie nie wierzyli?

Amerykanie wpraszają się na imprezę...

Nie wierzyli również gracze. Mieli oczywiście ku temu swoje powody. Treyarch to nie Infnity Ward, Call of Duty 3 nie było tak samo dobre jak żadna poprzednia część serii. Pecetowcy również dodali coś od siebie, psiocząc na studio za to, że nigdy w trzecią część cyklu nie było dane im zagrać. Mimo tego ActiVision wciąż stało za Treyarch, dając im możliwość zrobienia World at War, kiedy to Infinity Ward pracuje nad czymś… no właśnie, każdy chyba chciałby wiedzieć nad czym.

Gra w końcu ukazuje się na półkach, gracze zakochani w poprzedniej części biegną do sklepów. Pobiegłem i ja, błyskawicznie zatapiając się ponownie w wojennej zawierusze. Zaczęło się niemal tak szybko jak się skończyło, pozostawiając uczucie niedosytu, nie do końca spełnionych oczekiwań, ale również świadomości spędzenia kilku godzin wraz z jedną z najbardziej emocjonujących drugowojennych gier, w jakie dane było mi zagrać.

...tak samo ostro jak z niej wybijają!

Całość opiera się na dwóch kampaniach. Jako Dimitri Petrenko walczymy wraz z Amią Czerwoną w imię matki Rosji i ojczulka Stalina, dokonując odwetu na nazistowskich żołnierzach. W międzyczasie wcielamy się w rolę szeregowego Millera - żołnierza, którego historia rozpoczyna się na wyspie Makin, już w zwycięskiej fazie bitwy z Cesarstwem Japońskim.

"Ale my się wody, wcale nie boimy(...)"

W przeciwieństwie do poprzednich części ciężko jednoznacznie wyłonić tutaj kampanię "lepszą" czy "gorszą". Obie są bardzo różne, nie tylko pod względem miejsca akcji, ale również stylu samej rozgrywki. Grając jako Dimitri wszystko zaczyna się od bardzo klimatycznej misji, jeszcze w Stalingradzie. Samo rozpoczęcie zapadnie mi w pamięci na dłużej. Zdezorientowani, zaczynami pośród masy trupów swoich pobratymców. Teren patrolują żołnierze niemieccy, strzelając od leżących ciał, upewniając się o ich zgonie. Zbyt przerażeni, aby się poruszyć, czekając na naszą kolej, jesteśmy przywarci do ziemi, serce bije jak oszalałe. Niemiec celuje w naszą stronę… nie, muszę was zaskoczyć, żadna pomoc nie przychodzi, nikt nie ratuje nam naszego tyłka, nie słychać kanonady ze znajomych broni. Lufa jest na wysokości naszej głowy, jego palec na spuście… Nie będę psuł wam przyjemności z grania, w każdym razie właśnie takie "filmowe" wstawki najlepiej budują klimat, ukazując elementy wojny, których podczas samej rozgrywki być może nie bylibyśmy w stanie przeżyć. Pomysł ewidentnie zapożyczony z Modern Warfare, ale spisuje się doskonale. Szkoda, że tak rzadko i nie tak efektownie jak w poprzedniej części. Gdzie im do sceny egzekucji prezydenta, tej pamiętnej trasy przez miasto pogrążone w wojnie domowej.

PEACE?!

Kiedy zyskujemy już pełnię władz nad swoim bohaterem, robi się tylko gorzej. Zmuszeni do ucieczki, niczym zaszczuty pies, czołgamy się pomiędzy gruzami zniszczonych domów, resztek mebli i niemieckimi butami. Potem adrenalina opada, do ręki dostajemy broń i, cóż za niespodzianka, przechylamy szalę zwycięstwa na rosyjską stronę. Stalingrad zostaje uratowany, my stajemy się radzieckim bohaterem. Kampania idzie do przodu, kierując się w jedynym słusznym kierunku - Berlin.

Wojna z punktu widzenia Rosjan to przede wszystkim monumentalne starcia w zniszczonych miastach, nieustanne parcie naprzód z resztą towarzyszy, wspierane silną propagandą wylewającą się z ust naszych przełożonych, radiowęzła, przestarzałych mikrofonów i łopoczących na wietrze flag. Niestety, tym razem nie zwiedzimy Polski (pierwsze Call of Duty), ze Stalingradu powędrujemy do niemieckiego miasteczka Seelow, czasem nazywanego samymi "bramami do Berlina". W tej położonej 90 kilometrów od Berlina (około 18 kilometrów od obecnej granicy z Polską!) mieścinie Rosjanie wygrywają okupioną wielkimi stratami bitwę, co daje im możliwość rozpoczęcia marszu na niemiecką stolicę.

Jeden z Sowietów tylko udaje nieżywego

Swojskie lokacje (zwłaszcza las wokół Seelow) budowały klimat prawdziwości, ładna grafika pozwalała na wysokie urealnienie otoczenia. Wszystko się paliło, dymiło, leżało w gruzach. Każdy Rosjanin różnił się ubiorem, standardowe umundurowanie zostało wyparte na część grubszych, cieplejszych okryć. Na wspomnienie zasługuje również nasz przyjaciel Reznov. W pamięć zapadła mi zwłaszcza jedna scena. Od pierwszej części żaden bohater tej serii nie wypowiada ani słowa. Podczas podróżny berlińskim metro towarzysze żalą się Reznovi o zimnie, nieustannie narzekając i skomląc. Starszy Rosjanin odpowiada im w końcu na to, że do teraz pamięta, jak wraz z nami uczestniczył w podobnej misji w Stalingradzie. A my jakoś nigdy się nie skarżyliśmy. Reszta oddziału powinna zatem brać z nas przykład! Naprawdę wybuchłem śmiechem.

Tym bardziej nie rozumiem, dlaczego tak dobry, wypracowany przez kilka świetnych misji klimat Treyarch postanawia zepsuć niemal pod sam koniec, już w Berlinie. Oczyszczamy tam bowiem z Niemców szpital psychiatryczny. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że w tym momencie fantazja twórców wzięła górę nad mozolnie wypracowanym wojennym realizmem.

-Wania, jaskółki coś nisko dzisiaj latają!

W zniszczonym budynku panuje nastrój grozy, zewsząd słychać echo, jakieś zawodzenia dziewczynek, łkania, płacze i urywane krzyki. Towarzysze dostają gęsiej skórki, my natomiast tylko czekamy, aż wyskoczy na nas zaraz jakaś przedwojenna zjawa. Panowie, kończyły się wam pomysły?!

Jak już wcześniej wspomniałem, u Amerykanów sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Ich kampania to… niezły chaos. W przeciwieństwie do Rosjan, poruszających się naprzód, zajmujących kolejne jasno określone cele, na wyspach Pacyfiku wróg może czaić się wszędzie. Japończyk pojawiający się za naszymi plecami? Nagle wyłaniający się z jakiegoś pozornie niewidzialnego okopu? Tam było to na porządku dziennym. Żołnierze amerykańscy, chociaż tak zorganizowani, wyszkoleni i przygotowani, mieli jedną, ale bardzo wielką słabość. W ogólnie nie znali obcego terenu. Japończycy wykorzystywali to bez przerwy.

Rosjanie uwielbiali robić niespodzianki

Zaczynając od ratunku naszego bohatera na wyspie Makin, aż po sam koniec podczas zdobycia Okinawy, cały czas wpadamy w kolejne pułapki zastawione przez żółtków. Do teraz pamiętam, jak poruszając się w wysokiej trawie, nagle znikąd pojawili się przeciwnicy z bagnetami, rzucając się w naszą stronę z krzykiem. Skośnoocy lubili się maskować i atakować z zaskoczenia. Chowali się pod ziemią, wspinali się na drzewa, budowali zamaskowane pozycje dla stacjonarnych broni, udawali zmarłych. Bezpośrednich starć było jak na lekarstwo. Wykorzystanie terenu, element zaskoczenia - to były podstawy walk piechoty na Pacyfiku.

Kampania amerykańska była na pewno większym wyzwaniem pod względem graficznym. Podrasowany silnik Call of Duty 4 był niezrównany do przedstawiania miast, wsi, pól, wnętrz budynków. Tropikalna dżungla była zatem wyzwaniem. Czy wygląda to tak samo dobrze, jak zrujnowane ulice europejskich miast? Cóż, oczywiście nie jest to poziom znany z Crysis Warhead, mimo wszystko klimat japońskich wysepek bardzo przypadł mi do gustu. O ile gęstość występowania drzew czy brak autentycznych lasów dawały o sobie znać, cała reszta sprawia niesamowite wrażenie. Zwłaszcza mgła otaczające pole bitwy, to uczucie ciężkiego, wilgotnego powietrza.

Tak Amerykanie kusili Japończyków

Najbardziej zapadła mi w pamięć misja na samej Okinawie. Noc, burza, rzęsisty deszcz i ogromna trawa. Ograniczona widoczność zadziałała. Dwie regularne armie wkrótce zamieniły się w chaotyczny zlepek ludzi starających się przeżyć. Atakujący znikąd Japończycy, ktoś woła o pomoc, gdzieś wybucha granat. W przeciwieństwie do nazistowskich oddziałów, Japończycy uwielbiają walkę w zwarciu. Stąd właśnie implementacja prostego quick-time-event, który warto opanować, jeżeli chcemy przeżyć do zwycięskiego końca. Nadbiegający Japończyk pcha w stronę naszego żołnierza broń z nałożonym bagnetem. Od tego czasu mamy tylko ułamek sekundy (nie więcej!), aby nacisnąć odpowiedni przycisk. Jeżeli nam się nie uda, lądujemy na ziemi, przebici żelastwem. Jeżeli zdążymy, w tej samej sytuacji znajduje się Japończyk, z naszym nożem wbitym w jego szyję. Zabawa sprawia wiele przyjemności, choć Treyarch mógłby pomyśleć o kilku animacjach, nie tylko jednej. Zwłaszcza, jeżeli w końcowej fazie kampanii taka walka w bezpośrednim starciu zdarza się co chwila.

W obie kampanie gra się naprawdę przyjemnie, wszystkie misje wypchane są akcją, ciekawymi lokacjami i pomysłami. Na uwagę zasługuje zwłaszcza pojedynek ze snajperem w Stalingradzie, zdobywanie ulic Berlina czy ucieczka z wyspy Makin. Nigdy nie walczymy sami, choć w porównaniu do Call of Duty 4 nasi kamraci ponownie są mniej niezależni, znowu czekają na nasz pierwszy ruch. Na minus zasługuje ponadto stopień trudności samej gry, wszystko jest zbyt proste. Prawdziwą wojnę można poczuć dopiero na najwyższym poziomie. Na "średnim" można natomiast z powodzeniem bawić się w Rambo, niwelując wszystkich wrogów nożem, skacząc od jednej grupki przeciwników do drugiej. Wygląda to komicznie, niestety, jest bardzo efektywne. Zwłaszcza, jeżeli wziąć pod uwagę, że Treyarch podniósł stopień wytrzymałości żołnierzy na wszelkiego rodzaju amunicję. Cóż, może po prostu dawniej ludzie byli twardsi? W każdym razie strzał z M1 Garanda na pewno na żółtka nie wystarczy. O ile nie celowałem w głowę, musiałem posłać trzy celne strzały, żeby zmusić Japończyka do osunięcia się na ziemię. Jest to o tyle śmieszne, że ten typ broni bez problemu jest w stanie przeszyć nawet trzech ludzi stojących w kolumnie. Co ciekawe, zostało to udowodnione w praktyce właśnie podczas wojny na Pacyfiku, gdzie oddziały często poruszały się po gęstych dżunglach gęsiego.

Świetny system rozmazania, żywcem przeniesiony z Call of Duty 4

Innym minusem jest sama długość WaW. 6-7 godzin na średnim poziomie trudności powinno wystarczyć w zupełności, aby zobaczyć napisy końcowe. Jest oczywiście tryb multiplayer, nie zmienia to jednak faktu, że twórcy mogli postarać się bardziej. Treyarch nie wniósł praktycznie nic do serii, może poza realiami wojny na Pacyfiku. Te same okrzyki wojenne (fani bez trudu je poznają), podobne lokacje, te same bronie. Arisaka, Type 99 i Type 100 z japońskiego magazynu to trochę za mało. Dziwne były ponadto same odgłosy wystrzałów. Nie jestem znawcą, ale bronie zawsze były chyba głośniejsze, niż pokazują to na filmach, z tymi ich "tratatatata". O dziwnej, gitarowej muzyce przygrywającej podczas grania Amerykanami nie będę wspominał.

Przyczepić można się również do wydajności silnika graficznego. World at War znacznie lepiej od Call of Duty 4 nie wygląda, wbrew temu, co sugerują wymagania. Przyzwyczajony do świetnej optymalizacji ze strony Infinity Ward, tutaj musiałem dostosować swoje wymagania, na największych detalach potrafiło mocno przyciąć, nawet na komputerze z 4 GM RAMU na pokładzie oraz kartą z serii GF 8000 (512 MB pamięci).

Chaos na Okinawie.

Mimo tych wad, mimo widocznej wtórności, World at War to jedna z najbardziej emocjonujących gier FPS, w jakie grałem w tym roku. Świetny klimat, zróżnicowanie linii frontu, efektowne misje i pompatyczne zakończenie składają się na obowiązkową pozycję dla wszystkich fanów strzelanin. Do teraz mam w głowie świetną muzykę podczas sowieckiej kampanii, widok zniszczonego Berlina i zalaną deszczem, pełną błota i rykoszetów Okinawę. Brakowało tylko majestatycznego widoku na Hiroszimę, atomowego grzyba i rosyjskiej, zakrapianej imprezy pod Reichstagiem. Osobiście polecam wam World at War, bo chociaż gra z pewnością nie jest tak dobra jak Call of Duty 4, trzyma poziom serii, dając nam możliwość ponownego zobaczenia tych wszystkich historycznych bitew. A przynajmniej przez pryzmat hollywoodzkiego nurtu wybuchów, eksplozji, dzielnych Amerykanów i pijanych Rosjan. Gorąca, tropikalna wojna jak ulał na święta!