1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

Broken Sword: Anioł Śmierci

Broken Sword do niedawna był, przynajmniej w moich oczach, marką uznaną i pewną. Seria cieszyła się w środowiskach branżowych niezmienną renomą i niezależnie od opinii co to bardziej konserwatywnych miłośników gatunku - podpisuję się pod wysokimi ocenami w zachodnich, jak i rodzimych serwisach tak do bólu klasycznych Shadow of the Templar i Smoking Mirror, jak i przede wszystkim, wzbudzającej wiele kontrowersji The Sleeping Dragon...

Po premierze części trzeciej sympatycy duetu Stobbart & Collard podzielili się na dwa obozy. Jednych bardziej zręcznościowy model rozgrywki, odejście od sprawdzonego sterowania i kuriozalnie proste łamigłówki skłoniły do odrzucenia gry na półkę i rozpoczęcia taśmowej produkcji laleczek Voodoo przedstawiających programistów Revolution Software. Drugich urzekła świetnie poprowadzona fabuła i ładna oprawa. Przyznaję się bez bicia, że należałem (ba, wciąż należę) do tej drugiej grupy. Jakby jednak nie było - pomimo wysokich ocen w prasie, gra sprzedała się, delikatnie mówiąc, słabo. Egzemplarze Śpiącego Smoka zalegały na półkach, zaś spece od marketingu jeszcze długo głowili się co właściwie poszło nie tak...

Rozmowy z zakonnicami o celibacie zawsze prowadziły do uroczego zakłopotania.

Francuz, a sprawa Polska

Zgodnie z panującymi tendencjami twórcy odeszli przecież od "archaicznej" formuły klasycznych gier przygodowych. Summa summarum - decydując się na rozpoczęcie prac nad częścią czwartą programiści postanowili powrócić do uznanej koncepcji czego efektem jest Anioł Śmierci - przygodówka z interfejsem typu point & click, ładną, trójwymiarową grafiką i wysłużonymi bohaterami. Pomimo burzy, jaką wywołało THQ ogłaszając, że nową towarzyszką Georga Stobbarta stanie się piękna Anna Maria, nie wspominawszy zarazem ani słowa o Nico - wielbiciele uroczej dziennikarki mogą spać spokojnie. Cyniczna Francuzka pojawia się w grze i towarzyszy nam przez dłuższy czas.

Nos jak haczyk, kurzą nogę...

I na tym w zasadzie kończą się wszelkie słowa pochwały dla scenarzystów, którzy tworząc fabułę nowej części Złamanego Miecza prawdopodobnie przeczytawszy "Kod" Dana Browna, "Ojca Chrzestnego", obejrzawszy "Poszukiwaczy Zaginionej Arki" i niskobudżetowe kreskówki stwierdzili, że ciekawy efekt dałoby połączenie stylów z tych obrazów z charakterystycznym klimatem, jakim raczyli nas od lat. Efekt nie daje się strawić nawet po kilkunastu lekach na wzdęcia. Fabułę Broken Sworda 4 można przedstawić jako kukiełkę. Pajacyka, którego nad ziemią utrzymują linki. Jedne zbyt cienkie, inne - niemożliwie skryte w mroku. Wszystkie zaś - zamotane i zakręcone bardziej niż teledyski Marty Wiśniewskiej. Jakby tego było mało - ktoś przeciął kilka ciekawych sznureczków. W efekcie kukiełka na początku przedstawienia skryta w mroku prezentuje się naprawdę okazale, ale gdy kurtyna pójdzie w górę, zaś reflektory oświetlą scenę - wychodzi na jaw jej brzydota i niedbałe wykonanie. Szczególnie zaś, gdy przedstawienie zbliża się do końca.

Po pierwsze zasadź drzewo...

O co chodzi? George Stobbart, można rzec z nutką ironii - mężczyzna z przeszłością, realizuje się jako pracownik Biura Kaucji Sądowych. Osiadł gdzieś w Nowym Jorku pomimo problemów finansowych - szczęśliwy i spokojny jak nigdy dotąd (co akurat wyczynem nie jest). Jednak przygoda jest jak papieros - gdy raz jej zasmakujesz, będzie Ci towarzyszyć jeszcze przez długi czas (i nie pomogą tutaj tandetne plastry)... I tu pojawia się postać Anny Marii. Piękna nieznajoma składa Stobbartowi propozycję nie do odrzucenia. Bardzo dosłownie, bo szybko w biurze pojawiają się przedstawiciele miejscowego elementu, którzy chcą przerobić blondynkę i każdego, kto jej towarzyszy na sushi. Po brawurowej ucieczce dowiadujemy się o tajemniczym skarbie, do odnalezienia którego kluczem jest pradawny pergamin. Ten sam, którym dysponuje tajemnicza nieznajoma. Pieniądze naprawdę nęcą Amerykanina, ale... czy tylko one?

Musicie wiedzieć, że Samara wyrosła przez te wszystkie lata w studni.

Co ja robię tu?

I choć historia w założeniach nie wydaje się wcale głupia i prostacka, w istocie - taka właśnie jest. Fabuła przypomina bezładny misz-masz pełen dziur i nieścisłości. Dlaczego George nie zostaje zabity, a jedynie ogłuszony przez ludzi, którzy ledwie kilka sekund wcześniej dokonali zabójstwa własnego pobratymcy? Czemu widząc zamkniętą drogę ucieczki naukowiec w Phoenix upiera się, że zdąży wyskoczyć z maszyny zanim ta zacznie działać, po czym, jakby tego było mało, całkiem bezmyślnie, wbiega w sam środek niszczycielskiego promienia działającego w centralnej części konstrukcji? Dlaczego ten sam wynalazek obraca w perzynę ogromny sejf, któremu nie daliby rady Boney i Clyde oraz Frank Abagnale wespół z Garretem, a pozostawia w żaden sposób nienaruszone dokumenty i pęk kluczy? Równie zastanawiające wydają się postawy niektórych bohaterów niezależnych. Apogeum osiąga to w finale gry, (który, tak na marginesie, rozczarowuje na całej linii), ale to już, niestety, trzeba zobaczyć samemu.

Marka Chaotyczna

Nie zrozumcie mnie źle - historia miała wszelkie zadatki, aby stać się w pełni zadowalającą nawet dla tych, którzy ostentacyjnie kręcili nosami przy poprzednich częściach sagi. Gdzieś jednak zgubiono się w labiryncie myśli pomiędzy mafią, jadalnym złotem, machlojkami Kościoła i dalszymi losami Templariuszy. Całość przedstawiono chaotycznie i, momentami, bez pomysłu. Choć przebłyski jakiegoś tam geniuszu są widoczne i w pewnych fragmentach gry scenariusz sprawia nawet całkiem pozytywne wrażenie - w ostatecznym rozrachunku, po około 14 godzinach zabawy, które trzeba poświęcić, aby po raz kolejny pokrzyżować szyki zakonowi, sprawia to dość przykre wrażenie.

Has he lost his mind?

Znacznie lepiej poradzono sobie z łamigłówkami, które stanowią bodaj największy plus Anioła Śmierci. Choć z biegiem czasu kieszenie Georga pękają w szwach od ogromnej liczby przedmiotów - właściwie nie stosuje się tu aż za dobrze znanego "klikaj wszystko na wszystkim". Mimo to - zadania serwowane przez twórców bywają naprawdę czasochłonne i trudne. Podczas przygody trafiamy również na znane z Mysta "przesuwanki". Kluczem do zwycięstwa okazuje się dokładne przestudiowanie materiałów, jakie posiadamy, uważne przyglądanie się otoczeniu i, tradycyjnie, odrobina logicznego myślenia.

Łączy nas taniej

George, podobnie jak Kate Walker, czy Zoe Castillo, praktycznie nie rozstaje się z telefonem komórkowym (w którym notabene, prowadzi całkiem niezły dziennik). Aparat Amerykanina dzięki "alternatywnie legalnemu" oprogramowaniu ma jednak kilka dodatkowych funkcji... Co jakiś czas, aż do znudzenia, powtarza się zabawa z łamaniem zabezpieczeń. Kiedy chcemy dostać się na dysk twardy jakiegoś komputera - za pomocą specjalnych zwierciadeł odbijamy, rozdzielamy, a potem znów łączymy świetlisty promień, który musi przejść przez niektóre pola, aby gra zaliczyła nam zwycięstwo, a jednocześnie nie może nawet musnąć innych. Na najtrudniejsze maszyny można poświęcić nawet ponad godzinę faktycznego główkowania. Kapitalny pomysł i niezgorsza realizacja!

Gdy scenarzyści zlecili Nico zagranie w kolejnej części Starship Troopers - dziennikarka nie wahała się ani przez sekundę.

She drives me crazy

Niestety - pozytywne wrażenie jakie roztaczają naprawdę sensowne zagadki obracają w perzynę w sumie drobne, wynikające z pośpiechu niedoróbki. Ot - żałośnie wyglądająca animacja biegnącej Nico (milczeniem pominę, że tak inteligentna kobieta wybiera się do zapomnianej fabryki na pustyni w... szpilkach), brak zgrania między tym, co się dzieje na ekranie, a dźwiękami wydobywającymi się z głośników, rozbieżności napisów z kwestiami mówionymi, wtapianie się postaci w lokacje, wariująca kamera (która dość skutecznie utrudnia orientację), czy zabawna scenka, w której George blokuje się przy leżącym na ziemi posągu i zamiast go obejść... "teleportuje" się kilka metrów dalej. Niby nic poważnego, ale dość skutecznie psuje i tak nadwątlony wizerunek Anioła Śmierci.

Zakręcona, zakręcona

Przeszkadzać może sterowanie. Nie, nie, oczywiście mamy do czynienia z niemal klasycznym wskaż & kliknij (choć, na upartego, można grać wykorzystując klawiaturę). Ale o to "niemal" właśnie cała rzecz się rozbija. Aby postać pobiegła musimy, wbrew przyzwyczajeniom... użyć pokrętła pomiędzy przyciskami myszy, nie kliknąć na obszarze dwa razy lewym jej przyciskiem. Kiedy chcemy się gdzieś szybko przedostać (a, jakby nie było, kilkakrotnie możemy w grze zginąć), bieg utrudnia nieustannie zmieniająca perspektywę kamera. Nie uprzyjemnia również poruszania się w chwili, gdy postać wisi na drążku, czy parapecie.

Kolejny dodatek do Obliviona zaskoczył wszystkich.

George mówi "bankowy"

Dziwi, tumani i przestrasza polonizacja CD-Projektu. O ile samemu wydaniu gry trudno cokolwiek zarzucić (a wręcz przeciwnie - warto pochwalić dystrybutora za dołączenie do każdego egzemplarza Anioła Śmierci poprzedniej części sagi, instrukcji do obu gier i opatrzonego kolorowymi zrzutami poradnika), to sama lokalizacja sprawia już mieszane wrażenie. I to niekoniecznie pod względem czysto merytorycznym, bo literówki można policzyć na palcach jednej ręki Fioletowego z Day of the Tentacle, a żadne poważniejsze błędy nie rzucają się w oczy. Kłopot w tym, że... naprawdę trudno zastąpić Rolfa Saxona i Sarah Crook odgrywających role Georga i Nico w oryginale. Dotychczas decydowano się na lokalizację kinową, ale nie tym razem. I choć postaciom drugoplanowym głosy dobrano bez zarzutu, a Nico, pomimo że brzmi może nieco bardziej ciepło niż zwykle (za to z charakterystycznym "r"!) można zaakceptować, to... Z całym szacunkiem dla talentu Borysa Szyca, aktor nie sprawdził się najlepiej. Zbyt często polski Stobbart dodaje do dialogów coś od siebie, jakieś westchnienie, zawahanie, jęk, a nie brzmi to wcale naturalnie. Aktor zupełnie nie poradził sobie z modyfikacją własnego głosu na potrzeby scenariusza. Podczas gry George musi udawać niemieckiego inspektora i niezbyt biegłego językowo turystę. Dno dna i wodorosty - brzmi to nienaturalnie i żałośnie. Druga postać z okładki - Magdalena Cielecka - spisała się przyzwoicie. Dziwi odejście od charakterystycznej dla serii narracji w czasie przeszłym. Nie czuje się, że to faktycznie kolejna część Broken Sword.

... a lekarz w Irlandii

Pomimo, moim skromnym zdaniem, słabo poprowadzonej akcji, na wyróżnienie zasługuje poczucie humoru scenarzystów, którzy naszpikowali dialogi tak charakterystycznymi dla serii gierkami słownymi, sarkazmem i wyszukaną ironią. CD Projekt należy z kolei pochwalić nie tylko za to, że dowcip oryginału został zachowany, ale również za kilka rdzennie polskich akcentów z "Irasiadem" na czele. Winszuję autorom dowcipów, nie szczędząc jednocześnie przykrych słów grafikom. Jest, naturalnie, lepiej niż w poprzedniczce, ale wciąż Broken Sword to przysłowiowa "klasa średnia". Lokacje zyskują na różnorodności, ale tracą na niedbałym wykonaniu.

Stairway to Heaven?

Miecz wart złamania?

Programiści odpowiedzialni za Anioła Śmierci bardzo starali się nie popełnić drugi raz tych samych błędów. Przyzwyczajonym do klasyki miłośnikom serii zaserwowano staroszkolną przygodówkę, bez denerwujących sekwencji zręcznościowych, nietypowego sterowania i quasi-zagadek. Choć George nie przesuwa już dziesiątek skrzyń, cut-scenki można pominąć, jeśli tylko dusza tego zapragnie, a do sterowania wystarczy najprostsza mysz - po drodze coś zgubiono. W tym nieustannym dążeniu do akceptacji ze strony fanów serii gdzieś zniknęła ciekawa i spójna fabuła. Broken Sword: Anioł Śmierci to produkcja na pewno warta zakupu, ale zarazem tytuł niedopracowany i pozbawiony pewnej magii, za którą pokochaliśmy poprzedniczki. Długo wahałem się jaką końcową notę powinienem przyznać grze. I choć w stopce widnieje czysta "siódemka", bez żadnych wyrzutów sumienia możecie dopisać do tej oceny maleńki minus. Chociaż... czy faktycznie "maleńki"?