1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

BlackSite: Area 51

Blacksite wydawał się być tak miłą odskocznią od tych wszystkich ambitnych tytułów. Miało być dużo strzelania, mało myślenia, multum przyjemności. Trzeba przyznać, pierwsze obrazki, zapowiedzi - wszystko to prezentowało się bardzo ładnie. Niestety, coś poszło nie tak. Nie mam pojęcia czy zawinili programiści, czy może producent poskąpił dodatkowych funduszy, w każdym razie Blacksite bez wątpienia byłoby grą świetną, gdyby nie kilka czynników, które rozłożyły tę pozycję na łopatki.

Na początku wszystko było całkiem sympatyczne. Jako Aeran Pierce, kapitan oddziału Delta, wraz z dwoma towarzyszami przedzieraliśmy się przez irackie zabudowania, mając na celu zbadać jakiś lokalny bunkier. Amerykański wywiad wszedł w posiadanie danych, z których jasno na białym wynika, że właśnie w owym bunkrze następcy Osamy trzymają jakąś przepotężną broń masowego rażenia. Jako że amerykański wywiad nigdy się nie myli (a ci, co sądzą inaczej, szybko znikają w niewyjaśnionych okolicznościach) z poświęceniem godnym najwyższej pochwały nawracamy Irakijczyków na jedyną słuszną drogę, zostawiając za sobą czerwone szlaczki na ziemi i ścianach. Wszystko szło mi ładnie i pięknie, eliminowałem kolejnych wrogów z umiarkowaną przyjemnością, kiedy nagle iracka bojówka zamieniła się w dziwne, zmutowane istoty z przerośniętą masą mięśniową. "Spodziewałem się raczej UFO" - burknąłem sam do siebie, atakowany przez kolejne grupy rozrośniętych bydlaków z ostrzami zamiast dłoni. Potem ucieczka z pewnego kompleksu, wielki wybuch, wielki potwór i wprowadzenie zakończone. Akcja przeskakuje trzy lata do przodu…

To jedyne zwierzęta w grze, jakie zobaczycie. Wystrzelałem cały magazynek - nie do ruszenia.

"Cóż, wcale nie jest źle…" pomyślałem sobie zaraz po pierwszej sesji z Blacksite. Grze brakowało co prawda pompy Call of Duty 4, ogromu Crysisa czy klimatu BioShocka, mimo wszystko czuliśmy, że dostajemy w łapy kawał solidnego materiału. Niestety, wszystko zmieniło się podczas kilku kolejnych godzin grania. Irak zamienił się w Newadę, islamska bojówka w tajemnicze oddziały strzelające do amerykańskich żołnierzy, a wielkie potwory stały się jeszcze większe. Niestety, od momentu przeniesienia akcji gry do kraju Wujka Sama wszystko zaczęło się walić. W dość ekspresowym tempie.

TO się nazywa podwózka

Czuć, że programistom zabrakło pary. Zwłaszcza w lokacjach, kiedy poruszamy się opancerzonym Hammerem do momentu, gdzie wjazd jest niemożliwy, idziemy kawałek pieszo, eliminujemy wrogów, obsadzamy wieżyczki strzelnicze i bronimy się przed odwetem, na samym końcu otwierając bramę dla naszego pojazdu. I tak kilkanaście razy. Nie, nie żartuję. Zmieniają się jedynie scenerie. Widać, że stacjonarne działka stały się ulubionym elementem twórców. Jeżeli zauważyłem tą zabaweczkę, już wiedziałem, że przyjdzie mi spędzić w tym miejscu o wiele, wiele więcej czasu, niżeli bym chciał. Podobnie ma się sprawa z samym prowadzeniem. W Iraku jesteśmy członkami brawurowej, samochodowej ucieczki przez sam środek bazy wroga. Jest efektownie, szybko i niebezpiecznie. W Newadzie sami zasiadamy za kółkiem, ale uwierzcie mi - szybko będziecie tego żałować.

Amerykanom zawsze podnoszą się morale po strzelaniu do cywili

Już dawno nie widziałem tak spartaczonego i irytującego modelu jazdy. Trzymając domyślne "W" wciskamy gaz, ale skręcamy i zawracamy… myszką. Gdybym miał po prostu dojechać z punktu A do punktu B - okej, zagryzłbym zęby i nie biadolił tyle. Dodajcie sobie do tego jednak wylatujące zewsząd ogromne insekty-bomby (dwa uderzenia i zeskrobują nas z tapicerki) i jeszcze większe larwy, które plują w nas czymś na kształt zdalnie sterowanych… jaszczurzych oczu?! Manewrowanie myszką na takiej trasie to zajęcie dla prawdziwych psycholi i nie życzę takich doznań nawet największemu wrogowi. Wystarczy, że ja musiałem przez to przejść. Gdy w końcu wysiadłem na dobre z tego rzęcha, czułem się naprawdę wspaniale. Nie wiem, może to specjalny zabieg? W każdym razie - po ponownym poleganiu na własnych nogach doceniłem brak udziwnień w klasycznych FPS-ach.

-Stary! Nic nie czaję z tego gównianego plakatu...

Na samym końcu, gdy jesteśmy już mocno poirytowani, mamy dosyć, omijamy wszelkie pojazdy i stacjonarne wieżyczki szerokim łukiem, gra nagle zaczyna zmieniać się nie do poznania. Blacksite rozkręca się na dobre mniej więcej w 3/4 gry. Wygląda to tak, jak gdyby od tego momentu byli za to odpowiedzialni inni programiści, zupełnie inna ekipa. Wszystko nagle staje się dynamiczne, pojawiają się ciekawe lokacje, świetni bossowie, cała U.S. ARMY, globalny konflikt, kosmici i jeszcze więcej wybuchów. Wtedy jest naprawdę miodnie, pozostaje tylko pytanie - kto dotrwa do tego momentu? Gdy spędzałem ostatnie godziny z tą grą czułem się rozczarowany - gdyby produkcja cały czas trzymałaby taki poziom, mielibyśmy spory hit. Niestety, w obecnym wydaniu Blacksite przypomina tylko cień tego, czym mogłoby się stać. A uwierzcie mi, amatorzy FPS-ów, mieliby w co grać. Połączenie Call of Duty 4 ze strzelaniem do mutantów? Mniam.

Nie podoba mi się to spojrzenie....

Cóż, pozostaje jednak wrócić na ziemię i ponarzekać o tym, co dostałem w swoje ręce, nie rozmyślać, co mógłbym w nie dostać. Najbardziej w Blacksite rozśmieszyło mnie AI przeciwników. Nie ze względu na słabą sztuczną inteligencję, raczej na głupie wyprofilowanie zachowań poszczególnych przeciwników. Przykładowo - iracka bojówka rzuca we mnie granatami, chowa się za osłonami wysuwając tylko broń, używają nawet ognia zaporowego. Może to nie F.E.A.R., ale chłopaki dają radę. Potem poznajemy super tajne, super elitarne, super silne i super wyekwipowane jednostki wroga, z helikopterami, pojazdami, snajperami i całą inną gamą rzeczy potrzebnych do stworzenia własnej, prywatnej armii. W przeciwieństwie do swoich kolegów-terrorystów, oni po prostu wbiegali na mnie (bądź na moich towarzyszy) i oddawali strzały z odległości jednego-dwóch metrów. Zdarzali się delikwenci oddaleni ode mnie o naprawdę spory kawałek terenu, którzy za wszelką cenę chcieli uderzyć mnie kolbą w głowę. Fakt, że mieli pełne magazynki raczej nie znaczył dla nich zbyt wiele. Nigdy nie zapomnę też momentu, kiedy pewien jegomość wysadził w powietrze cały swój oddział, rzucając granatem w ścianę na wprost siebie. Niby nic, ale nawet nie macie pojęcia, jak pociesznie to wyglądało.

Rok 2421. Najnowszy model zapalniczki

AI naszych kompanów również nie jest zbyt zachwycające. Na całe szczęście towarzysze broni nie przeszkadzają (pierwszy Vietcong stanął mi przed oczyma) i to jest najważniejsze. Od czasu do czasu poślą serię w przeciwnika, ale ewidentnie widać, że oszczędzają na amunicji. Osłony terenowe też jakoś tak niezbyt ich pociągają. Wolą stanąć na otwartym polu i spoglądać w niebo. Co z tego, że wokół nich biegają zmutowane, krwiożercze istoty. Przecież je wystrzela gracz, w końcu od tego jest, prawda? Na całe szczęście każdy z naszych sojuszników jest nieśmiertelny, może co najwyżej zemdleć, ale wstanie po kilku sekundach, gdy tylko zrobi się nieco spokojniej. Nie musimy się zatem bawić w anihilatora i niańkę jednocześnie, czego mocno się obawiałem. Co bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło - ich komentarze. Bardzo często są na miejscu, kilka razy nawet mi pomagając. Komendy typu "Na lewo!", "Jest na dachu, uważaj!", "Rzuca granat!" ułatwiają znacznie sprawę, a jednocześnie mamy miłe przeświadczenie, że kamraci nie są tylko zbędnym balastem, na który trzeba czekać.

Coś nisko dzisiaj latają!

Mógłbym przyczepić się również do lokacji, ale jak już wcześniej wspomniałem, Blacksite to gra tak mocno niewyrównana, że okropne koszmarki przeplatają się tutaj z prawdziwymi perełkami. Najgorzej wypadło pustkowie Newady. Ja wiem, że programiście nie mieli na tym terenie wiele do powiedzenia, mimo wszystko mogliby popracować nad różnorodnością swoich projektów. Górki, piasek, krzaczki, kamienie i asfaltowa droga, od czasu do czasu jakiś wrak. Tak to mniej więcej wyglądało, a wszystko było do siebie tak podobne, że po czasie naprawdę zastanawiałem się, czy przypadkiem nie wracam drogą, dzięki której się tutaj znalazłem. Z błędu wyprowadzały mnie jedynie grupy kolejnych przeciwników i sprośne komentarze Cody Graysona (taki wirtualny odpowiednik Hulka Hogana w stroju marines).

Call of Duty 4?

Bezdroża Newady zamieniają się jednak po czasie w miłe dla oka miasteczko Rachel. Ciemne zaułki wypchane po brzegi zdeformowanymi istotami i resztkami pozostałych w terenie cywilów. Mniam mniam. Tak samo zachwycająca była podróż helikopterowym konwojem. Niby same góry i droga pod pokładem, a jednak uczucie lotu nad ogarniętym wojną terenem potrafił zauroczyć. Na sam koniec mamy drobną podróbkę lokacji z drugiego dodatku do Half Life 2 (z lekką nutką Dooma 3) ale też jest niczego sobie. Szkoda tylko, że każda z map jest tak mała. Przez to często tracimy uczucie poruszania się tam, gdzie mamy ochotę i ograniczenia naszych ruchów przez kolejne wąwozy, tunele, zapory, dziury i inne takie. To już nie te czasy, panie level designerze, to już nie te czasy.

Nawyki z Wietnamu

Menażeria potworów, z jakimi mamy do czynienia to już ciekawsza sprawa. Gatunkowo nie jest tego zbyt wiele (zwłaszcza, że tych powtarzających się, nieszczęsnych Irakijczyków ciężko zaliczyć do najeźdźców z innej planety), ale nie mamy też uczucia niedosytu. Są wybuchające insektoidy, ich trochę większa, bardziej drapieżna odmiana, zmutowani ludzie, których ciała podlegają gwałtownej deformacji, dziwne larwy wynurzające się z piaszczystej ziemi, wcześniej wspomniana tajemnicza armia z nowoczesnym sprzętem, ogromne żuki (bez broni przeciwpancernej nie podchodź!) i jeszcze większe stożki, z których wypadają mniejsze istoty. Od czasu do czasu trafi się jakiś boss, ale z reguły nie jest to nic, z czym nie moglibyśmy sobie poradzić ze świetnie w Blacksite poznaną stacjonarną wieżyczką. Walka z tymi bydlakami sprawia jednak zadziwiająco dużo frajdy. Pewnie to przez fakt, że najeźdźcy z kosmosu są zniewalająco mało odporni na uderzenia z kolby. Czasem warto pobawić się z nimi w zwarciu, okładając te potwory po gębach. Czujesz się wtedy taki odprężony ;).

W przyszłości grupy zajmujące się usuwaniem szkodników nie będą się patyczkowały...

Bronie, jakie przyjdzie nam nosić ze sobą to połączenie ziemskiego arsenału z dziwnymi, strzelającymi laserem cosiami obcych. Ta druga nacja jest niestety tak mało atrakcyjna, że przez całą grę używałem tylko jednej broni, chyba, że scenariusz wymagał inaczej. Stare, poczciwe M16 okazało się najlepszym przyjacielem i lekarstwem na kolejne chmary przeciwników. Gdzieś obok leżał jakiś "super hiper zniewalacz cząsteczek", ale prawdę mówiąc, w nosie to miałem, skoro czułem się, jak gdybym strzelał z tego jak z sikawki na wodę. Bronie nie są zbyt ciekawe i urozmaicone, nawet jak na arsenał przeciwników z innej planety. Dzięki skrzynkom z amunicją nie musimy się martwić o to, czym szatkować naszych przeciwników. W grze jest ich po prostu zatrzęsienie, programiści rozmieścili je gdzie tylko się da. Skład pocisków na polu kempingowym w Newadzie? Nic nadzwyczajnego…

Marna podróbka HF2: Episode 2?!

Powinienem teraz napisać, że Blacksite jest jak kobieta, zmienna i kapryśna, ale obawiam się, że obraziłbym takim stwierdzeniem tę grę (kobiety, wybaczcie!). Nie jestem szowinistą, uwielbiam też płeć przeciwną, ale Area 51 to po prostu kawał solidnego softu, który nie potrafi wspiąć się na sam szczyt drabinki sławy z powodu głupich pomysłów producentów, zbyt wielu "świetnych" urozmaiceń upchniętych w jednym produkcie, serii okropnych, powtarzających się misji oraz braku zaangażowania, który pojawił się dopiero pod sam koniec grania. Jak dla mnie - jedno z większych rozczarowań. Na całe szczęście gra jest na tyle dobra, że nie przeszkadza jej to wciąż być atrakcyjnym shooterem na kilka wieczorów, o którym zapomnimy zaraz po odinstalowaniu. A szkoda, bo naprawdę liczyłem na coś więcej.