1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

Autostopem przez Myrtanę

Skrzypiące deski pokładu pod nogami zaraz dostaną zasłużony odpoczynek po długim i męczącym rejsie. Albowiem oto jest - wspaniała kraina, rządzona twardą, ale sprawiedliwą ręką króla Rhobara. Statek przybił do brzegu. Kilkanaście kroków dalej piasek zamienia się w świeżą, wilgotną jeszcze od rosy trawę. Wdycham głęboko woń poranka. Ach, Myrtana. Nareszcie w domu.

Wystarczy tylko rzut oka by rozpoznać tę jedyną w swoim rodzaju krainę. Czy to na wyspie Khorinis czy na samym kontynencie - od razu widać, że to Myrtana. Unikalna flora i fauna oraz rozległe tereny do zbadania to znaki rozpoznawcze krajobrazu, który wyszedł spod dłuta panów z Pirahna Bytes.

Jak już wspomniałem, całość świata przedstawionego w serii Gothic to w głównej mierze ogromny kontynent, oprócz tego twórcy wspominają też o Wyspach Południowych - jest to jedno z czterech państw zjednoczonych pod berłem Rhobara, nam jednak nie jest dane jej odwiedzić. No i jest wyspa Khorinis, na której rozpoczynamy całą przygodę. Znajduje się na niej Kolonia Górnicza, do której król zdecydował się wysyłać wszystkich skazańców, gdyż potrzebował tamtejszej magicznej rudy. Od tego zależało, czy Myrtana oprze się orkom, bowiem trwająca już jakiś czas wojna zaczęła biec po myśli wrogów królestwa. Dodatkowo nakazał on postawić magiczną barierę, by zapobiec wszelkim ucieczkom więźniów. Bariera jednak rozszerzyła się do większych rozmiarów niż planowano, co spowodowało chaos w kolonii, a skazańcy, wykorzystując chwilę nieuwagi, pozbyli się strażników i zawładnęli doliną. Tu też trafia w pewnym momencie główny bohater serii zwany... Bezimiennym. Prawdopodobnie nigdy nie poznamy jego prawdziwej tożsamości. Ba, większość fanów Gothika prawdopodobnie uznałoby to za pozbawienie ich największej tajemnicy serii.

Chatka Cavalorna, smutno mu musi być w taką pogodę

Górnicza Kolonia nie jest zbyt malowniczym miejscem do romantycznych spacerów przy księżycu. Miejsce bardzo surowe, z ubogą roślinnością i średnio urozmaiconą rzeźbą terenu. Jak wygląda, takie też i jest - niebezpieczne i zdradzieckie, nie można tu być pewnym, czy dwa kroki dalej nie czeka nas śmierć. Nie drżeć o własne życie można było dopiero w jednym z trzech obozów, na które podzielili się więźniowie. Tam jednak też można było łatwo dostać "w kufę", jeśli nasza morda nie spodobała się sąsiadowi. Interesujące były też miejsca pod powierzchnią ziemi - 2 kopalnie, cmentarzysko orków oraz świątynia Śniącego.

Nie rozumiecie mnie!

Problem jednak w tym, że można obawiać się nie tylko o to, że coś nam odgryzie głowę, ale i odrąbie ją. Na początku bardzo dobrym pomysłem jest znaleźć sobie kumpli, którzy wspomogliby nas w zatargach z "tubylcami". Trzeba w tym celu dołączyć do któregoś z obozów, a więc - przypodobać się temu i owemu, by szepnęli o nas dobre słówko swojemu szefowi, w ten sposób pniemy się coraz wyżej i stajemy się grubymi rybami, a wtedy kto jak kto, ale przeciętny Zdzisiek z budy na obrzeżu obozu nam już nie podskoczy. Kontakty z postaciami są zatem istotne i trzeba posiąść umiejętność nieznajdowania sobie niepotrzebnych wrogów. Szczególnie że większość mieszkańców to draby jakich mało.

Szybciej, parafianie, już dawno ósma!

Pod sforsowaniu magicznej bariery wreszcie dane nam było pozwiedzać tereny całej wyspy Khorinis. Dodam, że o wiele bardziej interesującej niż kolonia - kraina tętni życiem, ma o wiele bujniejszą roślinność, bardziej zróżnicowaną rzeźbę terenu i ogólnie rzecz biorąc ładniejsze widoki. Nadal jest niebezpiecznie, jednak odczuwa się to tutaj nieco mniej, mimo wciąż groźnej fauny. Trafiamy też w końcu do miasta, jedynego na wyspie, zwanego po prostu Khorinis. Znajdziemy w niej m.in. koszary, gdzie stacjonują strażnicy miejscy, świątynię Adanosa, targ, karczmę, port (z nieodłączną mordownią) oraz ekskluzywną dzielnicę, gdzie dostęp mają tylko obywatele Khorinis, tam zamieszkują najzamożniejsi mieszkańcy, stacjonuje tam też oddziała paladynów, który przybył z Myrtany. Poza miastem oprócz licznych gospodarstw rolniczych można wyróżnić klasztor Magów Ognia i wielką farmę Onara, na której ukrywają się najemnicy. Nie byłbym jednak sobą, gdybym nie wspomniał jeszcze o moim zdaniem najbardziej malowniczym miejscu na wyspie - latarni morskiej starego Jacka. Do tego dochodzi oczywiście wieża Xardasa, do której nekromanta sprowadza Bezimiennego, gdy jest u kresu sił. Mag także nie ma co narzekać na nieciekawe krajobrazy.

Nie ma wody na pustyni, la la la...

Jak to mawiał Piłsudski, naród wspaniały, tylko ludzie ch... Do tej prawdy trzeba się też bezwzględnie stosować - wiele osobistości, jakie spotkamy sprawia wrażenie, jakby żyło tylko po to, by nas wykiwać. Tak samo wprawdzie było i w Koloni Górniczej, ale tutaj zazwyczaj mamy przecież do czynienia z uczciwymi mieszkańcami wyspy. Podobnie jak i w koloni także żeby nie być całkiem bezbronnym przeciw całemu światu musimy wybrać sobie paru kolegów, czyt. dołączyć do jakiejś frakcji. Możemy więc zostać strażnikiem miejskim, najemnikiem, Magiem Ognia oraz... złodziejem. Ale znalezienie gildii złodziei w Khorinis nie jest takie proste.

Dla takich widoków warto zagrać w Noc Kruka

Sprawa zmienia się nieco w Nocy Kruka - dodatku do Gothika 2. Okazuje się, że istnieje jeszcze część wyspy tam, gdzie jak większość sądziła, są jedynie góry. Jedynie garstka wybranych wiedziała o jej istnieniu i tam też się ulokowała - piraci oraz bandyci, których przywódcą jest Kruk, stary, "dobry" znajomy jeszcze zza magicznej bariery. Można tu spotkać nawet oddział orków! Magowie Wody natknęli się na teleport, badając dziwne wstrząsy sejsmiczne, które można wyczuć na całej wyspie i trafili właśnie do wspomnianej nieznanej części Khorinis. Teren który przyszło nam zwiedzić w dodatku różni się diametralnie od reszty - występują tu mianowicie bagna, mała pustynia oraz śliczna plaża, na której piraci spędzają swój żywot na piciu rumu i lenieniu się. Piękna wizja!

I tak powstał Choca... a nie, to nie tutaj

Jednakże przyszło nam opuścić w końcu wyspę na statku paladynów i dotrzeć na kontynent. Jest on podzielony na trzy państwa - centralną Myrtanę (gdzie leży też stolica królestwa, Vengard), Varant na południu oraz Nordmar na północy. Jesteśmy świadkami końca wojny, niestety jednak zwycięskiej dla orków. Znaczna większość miast w Myrtanie została zajęta przez tę właśnie rasę, ostało się jedynie parę obozów, gdzie przebywają buntownicy oraz mniejsze obozowiska tajemniczych druidów, także niespecjalnie się lubiących z orkami. Co ciekawe, można się sprzymierzyć równie dobrze z partyzantami, jak i z zielonoskórymi, którzy nie są jak na Khorinis bandą bezmózgich kreatur.

Drwal - wersja nowoczesna

Krajobraz zmienia się diametralnie w porównaniu do tego, co już widzieliśmy. No, może nie tak diametralnie, ale jest bardziej zróżnicowany i wygląda bardziej naturalnie. Tym razem nie wygląda jak klimatyczny koktajl, ale tereny do zwiedzania są większe i zmieniają się stopniowo z południowej pustyni w lesistą Myrtanę (najbardziej podobną do Khorinis), potem zaś w pokryte śniegiem góry. Zaczynamy w części centralnej - są to tereny nizinne, zalesione, pełne życia. Również dlatego, że tutaj skupia się większość miast królestwa, a Montera i Vengard (zniszczony niestety przez orków) są porównywalne wielkością z Khorinis, a to już naprawdę waga ciężka, ale jest też i sporo mniejszych miast czy raczej dużych wiosek jak Kap Dun albo Silden. Wokoło jest także dużo gospodarstw oraz mniejszych obozów, ale uwagę skupiają te większe obozy, gdzie kryją się wspomniani buntownicy. Już pierwszy z nich, Reddock, przypomina nam stare dobre czasy, gdyż został ulokowany w starej kopalni. Innymi słowy - jest co zwiedzać.

A oaza gdzie?

Następnie ruszamy na północ, do mroźnego Nordmaru, Tu już zaczyna się prawdziwy surwiwal, musimy bowiem uważać oprócz lokalnej fauny na ekstremalne temperatury i jak najszybciej zaopatrzyć się albo w nordmarski pancerz lub nauczyć się umiejętności odporności na chłód. Może i nadużywam tego epitetu, ale muszę znowu to napisać - okolica jest bardzo malownicza, mnóstwo jest tu wzniesień, rozpadlisk oraz przełęczy i wszystko to robi kolosalne wrażenie, dosłownie i w przenośni. Szkoda tylko, że przez to można się tu nielicho pogubić, zdarzyło mi się wręcz, że biegałem po całym Nordmarze około godziny, zanim dotarłem do poszukiwanej wioski. Ano właśnie - nie ma tutaj żadnych miast, jest jedynie kilka wiosek, klasztor Magów Ognia oraz... a nie, tego nie zdradzę. Na szczęście przyjmują nas tam gościnnie.

Forsaken Gods zapowiada się nieźle...

Idąc w drugą stronę, na południe, natrafimy na krainę piaskiem i... piaskiem płynącą, Varant. Jak łatwo się domyślić, widoki są tutaj nieszczególne, a właściwie jedynymi atrakcjami w morzu wydm są tyle ciekawie wyglądające co pełne niebezpieczeństw ruiny, stare świątynie oraz, oczywiście, miasta - egzotyczne, wzorowane na tych występujących na Bliskim Wschodzie. Zamieszkuje tu lud Asasynów. Znani są z tego, że dla pełnej sakiewki zrobią wszystko, toteż sprzymierzyli się z orkami. Są dla Ciebie mili, póki nie skończy Ci się kasa. Na szczęście jeśli nawet, można opchnąć swoje rupiecie na targu - kupców Ci u nich dostatek. Aha, uważaj na niegościnny klimat - tradycyjny strój Asasynów Twoim przyjacielem.

... naprawdę nieźle

Jeśli jednak już nasze zdolności negocjacyjne (np. pieniądze) się wyczerpią, trzeba sięgnąć po broń. A przyzna chyba każdy, że w królestwie znają się na tym i to całkiem dobrze. O ile na Khorinis po prostu braliśmy, co leżało na ziemi bądź sami sobie wywalczyliśmy, tutaj warto nieco bardziej rozejrzeć się za orężem. Jak wiadomo, mistrzami w kuciu broni z rudy są Nordmarczycy i to u nich należy szukać broni z tego kruszcu oraz kowali, którzy nauczą nas swojego rzemiosła. Asasyni zaś słynni są ze swych lekkich ostrzy, które w połączeniu z umiejętnością walki dwoma broniami oraz możliwością zatrucia ostrza daje iście piekielny efekt. Nie opisuję tego wszystkiego bez powodu, walka w tym nieprzyjaznym środowisku jest esencją i dobre umiejętności są kluczem po prostu do przeżycia. Ścierwojady, pełzacze, wilki, szablozęby, ogry czy trolle nie będą czekały, aż zaprosimy je na kolację - same się wproszą, a z nas zrobią główne danie. Oczywiście, warto także zapoznać się z magią. Gdy przebywamy na Khorinis, jest ona dostępna dla każdego, który zgłębia jej tajniki, wystarczy nauczyć się korzystać z runów. Potem jednak stają się one tylko nic niewartymi tabliczkami (wskutek ingerencji pewnego maga, ale wolę nie zdradzać szczegółów), jednak dzięki mocy bogów możemy nauczyć się niektórych czarów. Za drobną opłatą, rzecz jasna, nawet bogowie nie robią nic za darmo.

I choć świat ten jest groźny i pełen niebezpieczeństw, warto się z nim zapoznać. Nigdzie indziej Nie poczujesz takiej ulgi, wychodząc nocą z lasu z ledwo tlącą się pochodnią w ręce. Nigdzie indziej nie poczujesz takiej radości z wykonanego zadania, znalezienia jakiejś unikalnej broni czy pokonania w walce szczególnie trudnego przeciwnika. I nawet jeśli trzecia część serii odstaje od "jedynki" i "dwójki", i tak potrafi wciągnąć, czego jestem najlepszym przykładem. Jeśli jeszcze się ze światem Gothika nie zapoznaliście - marsz do sklepu!