1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

Assassin's Creed: Wersja Reżyserska [okiem qjina]

Na Assassin's Creed czekałem z wywieszonym jęzorem. Nawet bardziej niż na zeszłorocznego Wiedźmina. Wszystko zaczęło się od pokazu na E3 w 2006 roku (a właściwie to jeszcze przed samymi targami), kiedy ujawniono oficjalny tytuł nowej produkcji francuskiego giganta. Po dwóch latach, które minęły migiem od zaiste robiącej wrażenie prezentacji, PeCetowcy mogą na własnej skórze (lub raczej na "skórze" swojego komputera) przekonać się czy w asasyna opłaca się wcielić. Bądź też nie.

O Assassin's Creed na naszych łamach mogliście już poczytać i zapewne wiecie, czego mniej więcej można spodziewać się po tej recenzji. Z jednej strony - produkt studia Ubisoft Montreal, odpowiedzialnego za kapitalną trylogię Prince of Persia czy serię Splinter Cell, był surowo oceniany za schematyczność - za sprawą której gra zwyczajnie stawała się monotonna. Z drugiej strony zaś AC to pokaz niesamowitych możliwości autorskiego silnika Scrimitar, dzięki któremu możemy podziwiać ogromne i zapierające dech w piersiach lokacje, wypełnione rdzennymi mieszkańcami i strażnikami chroniącymi miasta przed takimi jak my - asasynami. Niewątpliwie ocenienie nowości ze stajni Ubisoftu jest trudne, gdyż tak naprawdę otrzymaliśmy ładnie zapakowaną bombonierkę z niekoniecznie wszystkimi przepysznymi czekoladkami.

Assassin's Creed: Director's Cut Edition

Fabuła - czyli to, co w takich produkcjach jak Assassin's Creed ma znaczenie, ale nie gra pierwszorzędnej roli. Wbrew temu, czego mogliśmy spodziewać się po pierwszych pokazach, trafiamy nie tylko do Ziemi Świętej roku 1191 w czasie trzeciej wyprawy krzyżowej Ryszarda Lwie Serce, ale także do niedalekiej nam przyszłości. Większość jednak czasu spędzimy wcielając się w przodka głównego bohatera, Altaira, którego mogliśmy już poznać na materiałach promujących recenzowany tytuł. Kim zatem jest ta tajemnicza postać? To barman - Desmond Miles, który z wyglądu jest bratem-bliźniakiem asasyna z XII wieku. Ta mieszanka niekoniecznie musi się podobać. Gra przez nią traci trochę na klimacie, jednak końcówka zmusza do refleksji, a samo zakończenie powoduje - jak w 80% przypadków - niedosyt. Po kilku godzinach rozgrywki miałem wrażenie, że ludzie z francuskiego koncernu zrzucili opowiedzianą historię na dalszy plan i przez połowę gry brakuje budowania napięcia, które po nietypowym wstępie powraca dopiero w Le Grande Finale.

Assassin's Creed: Director's Cut Edition

Jednak mimo przewidywalności historii przestawionej w AC, moje sceptyczne nastawienie przerodziło się w chęć poznania dalszych losów Altaira, a może raczej Desmonda Milesa. Zakończenie pozostawia wielki znak zapytania, co wydarzy się w kontynuacji, która na pewno się ukaże, gdyż z założenia Assassin's Creed miał być trylogią, a dodatkowo sprzedaż kilku milionów egzemplarzy pozwala wierzyć słowom twórców, że takowej się doczekamy. I to szybciej, niż spodziewać się możemy.

Postać pana Milesa odłożę na bok, bo zdradzać Wam szczegółów zamiaru nie mam, ale wypada opowiedzieć więcej o przodku naszego głównego bohatera. Temu, któremu poświęcimy prawie całą grę. Altair, Ibn-La'Ahad pochodzi z sekty asasynów pod władzą Al Mualima. Asasyni to członkowie skrajnego odłamu religijnego muzułmańskich izmailitów lub prościej mówiąc - byli zabójcami, stosującymi skrytobójstwo wobec swoich wrogów politycznych czy religijnych.

Assassin's Creed: Director's Cut Edition

Wcielamy się więc w przodka Desmonda - jednego z najlepszych asasynów w bractwie, żeby nie rzec najbardziej utalentowanego, ale za sprawą swojej arogancji doprowadzamy do rozlewu krwi i zakończenia fiaskiem bardzo ważnej misji. Po powrocie do domu Al Mualim nie tylko zabiera nam stopnie, ale również pozbawieni jesteśmy wszystkiego, co do tej pory znaliśmy, czyli zabójczych broni, jak i bezcennych umiejętności. Wiem, że jest to absurdalne, ale to nie jest jedyne takie zagranie ze strony Ubisoftu, a po części wytłumaczeniem tego jest nietypowa fabuła. No właśnie, ale nie do końca. Zarówno pokutą, jak i jego zadaniem jest powrócenie do stanu początkowego i odzyskania tego, co zostało mu odebrane. I od tego momentu - głównym celem Altaira jest zabicie "dziewięciu wspaniałych", wyznaczonych przez przywódcę asasynów, porozrzucanych po trzech OGROMNYCH miastach: Damaszku, Jerozolimie i Akce.

Zanim jednak dojdziemy do sfinalizowania celu, czeka nas wiele rutynowej i żmudnej pracy. I tu wychodzi szydło z worka, czyli największa wada tego apetycznie wyglądającego tortu, jakim jest Assassin's Creed. Jeszcze nim przejdę do sedna, pora przedstawić, co tak naprawdę robimy jako Altair. Całość sprowadza się do jednego i tego samego schematu. Naszym zadaniem jest zdobycie szczytów kilku wysokich budowli w danej dzielnicy (a są takowe trzy w każdym mieście, dzielnice, nie szczyty), a potem wykonanie co najmniej dwóch, a potem trzech pobocznych zleceń. Do nich należą m.in. przesłuchanie, kradzież kieszonkowa, męczące ratowanie mieszkańców itp. czy - dodane wyłącznie do edycji przeznaczonej na komputery osobiste - cztery zupełnie nowe: eskorta, wyścig po dachach, niszczenie straganów oraz likwidacja łuczników. Po ich zaliczeniu otrzymujemy przeważnie ważną informację np. o pobycie delikwenta, którym mamy się zająć czy o możliwościach dostania się do pilnie strzeżonego głównego celu. Sposób jest tutaj niejeden. Możemy wtopić się w kroczących mnichów, by bezstresowo przemknąć i uniknąć wzroku - im dalej, tym bardziej - podejrzliwych ochroniarzy czy to chorego na umyśle doktorka kaleczącego niewolników dla własnej uciechy, czy to przeczulonego Sibranda, widzącego w każdym przechodniu asasyna.

Assassin's Creed: Director's Cut Edition

Dojmująca monotonia spowodowana jest tutaj albo brakiem pomysłu twórców, albo zwyczajnie brakiem czasu na dopracowanie niby z pozoru małoważnych elementów składowych gry, które znaczenie - akurat w przypadku AC - mają duże. Trochę szkoda - jakość tychże zadań pozostawia wiele do życzenia, a ich "płytkość" i banalność wręcz razi. Jedynie jako takim wyzwaniem jest zabójstwo dla informatora, szczególnie w późniejszym etapie, gdyż wtedy strażnicy przechadzający się po zaludnionych dzielnicach stają się czujniejsi. Nie licząc, rzecz jasna, wielkiego finału, w którym jesteśmy nie tyle świadkiem, ile zamachowcem na życie danego celu. Dążenie doń może za każdym razem wyglądać odrobinę inaczej. A po każdej śmierci szui i wywołaniu paniki wśród mieszkańców i strażników zabawa jest przednia, ponieważ wtedy musimy zbiec czym prędzej z placu zamieszania. Lub też stanąć w szranki ze zbrojną eskortą danego denata, a potem schować się bezpiecznie w tzw. ogrodach tudzież w stogu siana i odczekać aż sytuacja się uspokoi.

Wartą poruszenia wzmianką są występujące w grze - właśnie podczas gonitw - absurdalne wręcz momentami rzeczy. Jedną z takich jest poruszanie się uzbrojonych po zęby rycerzy zakonu krzyżackiego czy odzianych w ciężkie zbroje templariuszy, którzy zwyczajnie biegają prawie tak samo szybko jak zaiste zwinny Altair, a skaczą nawet lepiej niż on, gdyż jednym - o, zgrozo! - skokiem wskakują na wcale nie niski budynek. Ich bieg jest jeszcze do przełknięcia, ale reszta niekoniecznie. Sztuczna Inteligencja do wzorowych też nie należy, zarówno jeśli chodzi o ucieczkę przed wrogami czy o walkę, która sprowadza się tak naprawdę do wciskania klawisza/przycisku w odpowiednim momencie.

Assassin's Creed: Director's Cut Edition

Tak w ogóle sterowanie zasługuje na burzę oklasków, ponieważ tak świetnie zrealizowanego jeszcze w grach nie widziałem. Altair dużo rzeczy wykonuje automatycznie i często wystarczy wciśnięcie jednego klawisza/przycisku, czasami dwóch. Śmierdzi rodzimym Wiedźminem? Niekoniecznie. Pojedynki na miecze w Assassin's Creed są zbyt banalne i nie stanowią praktycznie żadnego wyzwania. Mała poprawa jest w dalszej części gry, ale i tak jest zbyt kolorowo. Jak na początku z miłą przyjemnością oglądałem finezyjne cięcia i szybkie ciosy wyprowadzone przez Altaira, tak potem rzygać się chce od oglądania co prawda cudownych, ale tych samych animacji. I po raz kolejny - od momentu odzyskania straconych umiejętności znowu ma się ochotę walczyć z nieukrywanym zadowoleniem na facjacie. Twórcom najwidoczniej zabrakło składników do całkowitego wypełnienia zachęcającego z zewnątrz tortu.

Niesamowicie płynne i naturalne wręcz wyczyny (średniowieczny parkour) Altaira budzą ogromny podziw. Jeśli uważaliście dotąd, że żaden tytuł pod tym względem nie pobije trylogii Prince of Persia, to myliliście się. Assassin's Creed przejął koronę i to on jest niekwestionowanym liderem. I zapewne jeszcze długo pozostanie, być może do premiery kontynuacji. Niezgorzej prezentują się od tej strony animacje postaci dalszoplanowych. Choć nie zostały dopracowane z taką pieczołowitością, to i tak ukłon w stronę twórców za stworzenie tak rewelacyjnego silnika graficznego. Radzi sobie on ponadto z wyświetlaniem nie tylko wielgachnych miast, ale także z ogromną liczbą mieszkańców. Ubisoft Montreal na czele z panią producent, Jade Raymond, nie puszczają jednak słów na wiatr.

Assassin's Creed: Director's Cut Edition

Lokacje nie ograniczają się tylko do Jerozolimy, Akki i Damaszku. To także nie mniejsze, a nawet rzekłbym - większe, Królestwo, czyli obszar przejściowy między wymienionymi przed sekundą zabudowanymi terenami. Poza tym twierdza sekty asasynów - Masyaf. Każdą z lokacji odwzorowano z porażającym wręcz pietyzmem. Oniemiałem z wrażenia, kiedy po raz pierwszy pojawiłem się w porcie w Akce. Znajdziemy nawet istniejące budowle w rzeczywistości, np. bazylikę Grobu Świętego i meczet Al-Aksa w Jerozolimie albo wielki meczet Umajjadów oraz maristan Nur ad-Dina w Damaszku.

Nie sposób pominąć kwestii dotyczącej swobody i otwartości terenu, jakie oferuje nam gra. Możemy dosłownie dostać się do każdego miejsca. Bez jakichkolwiek ograniczeń (pomijając świecące się ściany oddzielające dzielnice, które znikają wraz z posunięciem fabuły do przodu). Żadna chyba dotąd produkcja nie pozwalała na takie możliwości w takim wykonaniu (bo w gorszym znajdą się, choćby przykładem jest Spider-Man 3) i żadna nie dawała takiej frajdy, jaką daje w AC skakanie po dachach. Takiej swobody w poruszaniu się w grach komputerowych to ze świecą szukać, a przy pokonywaniu większych odległości na pomoc przybędzie nam koń (Oblivion tutaj wymięka). Szczerze mówiąc - Assassin's Creed to gra jedyna w swoim rodzaju.

Oprawa audio-wizualna to zdecydowanie jeden z największych plusów tejże produkcji. Ścieżka muzyczna skomponowana przez Jespera Kyda, którego utwory usłyszeć mogliśmy wcześniej choćby w Hitmanie: Blood Money, nie wywołała u mnie jakichś większych emocji, ale to jest kawał solidnej roboty. Na wysoką notę warstwie dźwiękowej wpływają też tętniące życiem miasta, w których usłyszymy wiele komentarzy mieszkańców m.in. na temat poczynań Altaira (gdy - przykładowo - wspinać się będziemy po murze). Co prawda czasem się powtarzają, ale przy tym co oferuje AC, nie sposób na to narzekać. In plus wypadła też polska wersja, ale o niej więcej w innym miejscu. Szata graficzna zaś to majstersztyk. Nie tylko lokacje zostały dopracowane w najmniejszym szczególe, ale także modele postaci prezentują należytą dbałość o detale. Widok z najwyższego punktu w grze zabiera mowę i powoduje szczękopad.

Assassin's Creed: Director's Cut Edition

Skoro otrzymaliśmy tak świetną oprawę wizualną, to zapewne wymagania sprzętowe są horrendalne dla większości przeciętnych "blaszaków"? Nic takiego. Wbrew pozorom nie są tak zabójcze, do prawie maksymalnych detali wystarczy sprzęt bardzo średniej klasy. A już wtedy Assassin's Creed zabija grafiką. Wcale nie tak straszny ten asasyn, jak mogłoby się zdawać. Z daleka gra prezentuje się niezwykle okazale, a na dodatek wisienką na torcie jest częściowo interaktywna kamera. Możemy sobie ją obracać lub gdy "ekran da nam znać" po kliknięciu obojętnie jakiego klawisza/przycisku zmienia swoje położenie. Nadaje ona szczypty filmowości do tej rewelacyjnej oprawy. Konkludując - choć nie masakruje niczym shotgun z niewielkiej odległości, jak oczekiwałem, to i tak jest to jeden z najładniejszych tytułów na "pieca".

Jak zatem obiektywnie ocenić Assassin's Creeda? Może gdyby PeCetowa wersja ukazała się wraz z konsolowymi, jak ukazać się miała - w listopadzie, rozczarowanie byłoby większe. A tak? Tak jest po prostu wspaniale. Ocieka grywalnością, jest soczysta wizualnie. Oferuje wolność, jakiej zazdrościłoby wiele tytułów. Szkoda tylko, że zmarnowano taki potencjał. Być może Ubisoft poświęcił za dużo czasu na odwzorowanie miast, animację postaci (szczególnie Altaira) czy wierzchowców oraz dopieszczenie warstwy audio-wideo, a za mało na poboczne zadania czy SI przeciwników. Małe urozmaicenie trochę kłuje w oczy. I gdyby nie schematyczność, monotonne trochę pojedynki i kilka mniejszych wypadków przy pracy, to mielibyśmy do czynienia z grą doskonałą. Bliską, a nawet zdolną do zgarnięcia najwyższej oceny.

Assassin's Creed: Director's Cut Edition

Oczekiwano połączenia Hitmana, Thiefa (lub - jak kto woli - Splinter Cella) i Prince of Persia. Jednakże zabrakło większej ilości elementów skradankowych, a uzupełniono większą dozą akcji w najczystszym wydaniu i otrzymaliśmy tak naprawdę "tylko" albo "aż" - godnego następcę Księcia Persji. Dlatego najchętniej fanom tej trylogii poleciłbym przygody Desmonda i jego przodka - Altaira.

Byłem skłonny dać "dziewiątkę" (w naszej skali), ale postanowiłem dać tyle, na ile zasługuje. Może gdy powrócę do niej i będę bawił się równie dobrze, co za pierwszym razem, to pomyślę: "w sumie to mogłem dać wyższą notę, gdyż de facto gra nadrabia wieloma doskonałymi elementami, których brakuje w innych, cenionych tytułach". Ale to tylko gdybanie, jedno jest za to pewne - Assassin's Creed to dzieło nietuzinkowe i pod niektórymi względami perfekcyjnie opracowane. I bynajmniej moje oczy nie zostały zamydlone wspaniałymi widokami. Po prostu AC jest killerem wśród wiosennej posuchy. Jeszcze chyba nigdy żadna gra nie była - według mnie - tak bliska ideałowi, a zarazem tak daleka.