1. SPIDER'S WEB
  2. rozrywka

AoE3 WarChiefs

Po roku oczekiwania, możemy wreszcie zagrać w pierwszy dodatek do "Age of Empires III" pod nazwą "WarChiefs". Czas sprawdzić, czy rzeczywiście Indianie są w stanie na nowo rozpalić do czerwoności rzesze fanów.

Dodatek oferuje nam trzy nowe nacje, Wielką Konfederacje Irokezów, Siuksów i Azteków. Przyznam szczerze, że rzeczywiście, zgodnie z oczekiwaniami, nowymi nacjami kieruję się inaczej, niż nacjami europejskimi, dodatkowo każda stawia na inny styl walki. Irokezi są najbardziej "zeuropeizowaną" nacją (jeśli można tak powiedzieć) w dodatku, mamy bowiem dostęp do dział, a także niezłą strzelecką piechotę i kawalerię. Siuksowie natomiast stawiają przede wszystkim na kawalerię, której używają do szybkich ataków, przez co jest idealną nacją do rushów, zaś Azteccy wojownicy nigdy nie dosiadają koni, dodatkowo podobnie jak Siuksowie nie posiadają dział, potrafią za to znakomicie przywalić obsydianowym mieczem. Każda tubylcza nacja posiada ognisko wokół którego tańczą wieśniacy i swą muzyką dają graczowi profity.

Brak armat w dwóch z trzech nowych nacji może martwić, w końcu do tej pory był to podstawowy sprzęt oblężniczy i nie tylko. Jak się jednak okazuje, te obawy okazały się przesadzone, bowiem można "wybębnić" wyższą skuteczność ataku oblężniczego jednostek, dzięki czemu anihilacja wrogiej bazy może przebiegać całkiem sprawnie. Zresztą ognisko stanie się ważnym elementem bazy gracza i niestety pociągnie to za sobą zwiększeniem udziałów wieśniaków w ogólnym rozrachunku ludności. Dobrze przynajmniej, że można wytańczyć przy nim zmniejszenie czasu rekrutowania nowych jednostek, a także takie bonusy jak zwiększenie ogólnych obrażeń, czy ilość punktów zdrowia wodza. Wódz swoją drogą stanie się ważną personą wśród Indian, bo jego bliska obecność przy oddziałach korzystnie na nie wpływa. Koniec więc (przynajmniej u tubylców) z lekceważącym posyłaniem bohatera na początku gry i pozostawieniu go samemu sobie.

Gatlingi rozrywają na strzępy wrogie jednostki

Zamiast metropolii w przypadku Siuksów i Irokezów mamy radę plemienną, nie wpływa to jednak zasadniczo na funkcjonowanie talii kart, nawiązuje jednak do tej zmiany sposób przechodzenia z jednej ery do drugiej, kiedy to zamiast wyboru jednego z kilku polityków, musimy zdecydować, kogo w danym awansie poprzemy z rady plemiennej (i ta zmiana dotyczy o Azteków). Wraz z awansami, profity które mogą nam zapewnić poszczególne czerwone głowy rosną, nie można jednak opowiedzieć się za daną opcją więcej niż jeden raz. Dlatego też odpowiedni dobór podczas awansów może znacząco się przyczynić do zwycięstwa.

Dla defensywnych graczy rozczarowujący może być także kompletny brak posterunków u Indian. Ich rolę przejęły koszary, które można także ulepszać, trudno jednak spodziewać się podobnej skuteczności. Znamienny jest także brak domków u Siuksów. Ichnie Tipi pełnią rolę raczej defensywną dając pobliskim jednostkom premię do punktów wytrzymałości, nie dodają jednak ludzików, bowiem limit populacji Siuksowie od razu mają maksymalny.

Kampanie

Dodatek zawiera w sobie także dwie nowe kampanie, które fabularnie kontynuują losy rodziny Black. Pierwszy akt opowiada o wojnie Kolonistów z Brytyjczykami, będziemy mieć więc sposobność, by spotkać się z Georgem Washingtonem. Drugi akt zaś rzuci nas w klimaty wymieszane z westernem, filmami o amerykańskiej kawalerii zawsze zdążającej na czas i opowieściami o napadach Indian na dyliżanse. Widać więc, że klimatycznie obie kampanie są zgoła odmienne, szkoda jednak, że nie postanowiono poświęcić jednego aktu Wojnie Secesyjnej, choć patrząc na skalę starć w AoE3, bitwa pod Gettysburgiem stałaby się potyczką :).

Perypetie kolejnych przedstawicieli rodziny Black są całkiem ciekawe, ich intrygi co prawda nie zmuszają gracza do zerwania nocy, by dowiedzieć się o co chodzi, jednakże ogólnie całość prezentuję się nader przyzwoicie. Nie przypominam sobie też wielu gier o rodzinnych perypetiach na przestrzeni wieków, zachowano więc nutkę oryginalności. Same akty dzięki pokaźnej ilości zadań, są "przyzwoicie" długie, zaś same misje swą konstrukcją często miło zaskakują. Co prawda nadal często otrzymujemy zadanie rozwalenia bazy wroga, mimo to często autorzy odchodzą od tego schematu i stawiają na dość oryginalne zadania, dzięki czemu mamy kolejny powód, by dokończyć kampanie. Wielkim dla mnie zaskoczeniem a propos kampanii, było pojawienie się animowanego outro na końcu każdego aktu (a także modyfikacja intro gry). Już myślałem, że jakiekolwiek filmiki nie-na-enginie-gry odeszły do lamusa, szczególnie w dodatkach, a tutaj takie miłe zaskoczenie.

Jedyną poważniejszą wadą trybu SP, jaką mógłbym wymienić jest pomieszanie elementów Indiańskich z Europejskimi. W wielu misjach np. mamy pod kontrolą kolonie wyglądem przynależące do nacji europejskich, tymczasem ikonki wieśniaków, a także niektóre budynki są przeniesione z nacji Indiańskiej. Nie muszę chyba mówić, jak nieestetycznie wygląda taka popaćkana baza? Dodatkowo stosunkowo mało rozwinięty jest wątek Indian. Na dobrą sprawę pojawiają się dopiero w końcówce drugiego aktu.

Nawiązując do bohaterów, należą się brawa dla polskiego dystrybutora za dobranie im odpowiednich głosów, a także samo przyzwoite wydanie gry, choć niestety w samej rozgrywce zdarzały się błędy techniczne, jak brak kwestii mówionej, zamiana jej na angielską, lub literówki. Irytujące jest też to, że bohaterowie w przerywnikach filmowych przemawiali po polski, natomiast po ich wybraniu jako jednostki skrzeczą po angielsku.

Dodatek i Multiplayer

Jednak to nie kampanie są główną siłą dodatku. Zasadniczym punktem jest rozgrywka wieloosobowa, którą zmieniła swe oblicze dzięki nowym nacjom, mapom, jednostkom i co tam jeszcze się znajdzie. Zasadniczą zmianą dotyczącą starych nacji jest możliwość wzniecenia rewolty przez kolonie w Erze przemysłowej. Efektem takiego posunięcia będzie zamiana wszystkich wieśniaków w milicjantów, przez co gospodarka pada (chyba, że dominujemy na morzu i wykorzystujemy łodzie rybackie). Zostaje także zmieniona flaga i talia kart. Do dyspozycji otrzymujemy karty z wozem fortowym, czterema Gatlingami, kilkunastoma milicjantami i kilkoma pancernikami. Karty nie są ograniczone ilościowo, dzięki czemu rewolucja staje się doskonałą bronią graczy w opresjach. Trzeba przyznać, że karabiny maszynowe Gatling są naprawdę potężne, a ich widok jak rozszarpują setkami pocisków wrogie jednostki wręcz bajeczny. Wątpię jednak by doświadczeni gracze z pokaźnymi taliami postanowili korzystać często z tej opcji, bowiem faktu wstrzymania gospodarki i rozwoju (zablokowanie przejścia do V ery), nie jest w stanie zrekompensować kilka typów jednostek, nawet jeśli są dobre (choć daleko milicji kolonialnej do pozostałych jednostek piechoty).

Niestety, oprócz wzniecenia rewolty brak zasadniczych zmian w mechanice nacji europejskich. Doszło tylko konne działo (którego nazwa wydaje mi się trochę bezsensowna, w końcu falkonet i ciężkie działo też poruszają się konnie), a także możliwość zbudowania Saloonu, gdzie można werbować najemników, i Indiańskiej ambasady (ten budynek jest dostępny dla wszystkich nacji) gdzie możemy werbować jednostki z zaprzyjaźnionych osad tubylców.

Sielankowe życie w wiosce Siuksów

O zamieszaniu, które mogą spowodować nowe nacje już pisałem, jednakże warto naznaczyć, że przy dobrej gospodarce i wykorzystaniu profitów z ogniska, frakcje indiańskie mogą być nie do powstrzymania. Dlaczego? Ano dlatego, że wraz z bonusem do szkolenia jednostek rzędu 250% Indianie są w stanie wysyłać swe wojska fala, za falą i stare nacje mogą mieć nie lada kłopoty w ich odpieraniu, nawet przy pomocy najcięższych dział.

Dla przedsiębiorczych graczy Ensemble przygotował nową drogę do zwycięstwa, drogę prowadzącą przez monopol handlowy, dzięki czemu walki o punkty handlowe stała się jeszcze bardziej zażarta.

Co zaś się tyczy technikaliów, to oprócz dziwnej niemożności zmuszenia gry do włączenia HDR, wszystko jest po staremu. Grafika AoE3 w zakresie modeli jednostek trąciła myszką już w czasie premiery, teraz po roku i po Company of Heroes trąci jeszcze bardziej (choć członkowie rady plemiennej i bohaterowie podczas przerywników wyglądają naprawdę przyzwoicie). Gra jednak broni się efektami, takimi jak refleksy wody, które nadal znakomicie wyglądają. Jeśli zaś chodzi o audio, rewolucyjnych zmian nie ma, odgłosy strzałów, jednostek, muzyka spisuje się dobrze i wtapia się w grę. Jedyny zgrzyt to niezmieniony odgłos łamanego drewna w przypadku trafienia żelaznego pancernika.

Podsumowanie

I tak z recenzji, wyszedł mi bardziej opis zawartości dodatku. Niestety, tak jest w przypadku produkcji solidnych, acz nie rewolucyjnych, w których ani nic specjalnie nie denerwuje i na nic nie można ponarzekać, ani nie ma elementów, które zasługiwały na długie pianie z zachwytu. Decyzja, czy zakupić dodatek, czy nie zależy w głównej mierze tylko od gracza i tego, czy przy AoE3 zamierza spędzić jeszcze długie godziny, przy okazji urozmaicając sobie rozgrywkę. Rozszerzenie bowiem spełnia podstawowe cele, daje kilka/kilkanaście godzin rozrywki w trybie SP, a potem kilkadziesiąt/kilkaset w trybie MP. Jeszcze raz Ensemble Studios pokazało swe lata doświadczenia w produkcji RTS (żal ściska, że nie wykorzystuje go w produkcji oryginalnych strategii, choć może Halo Wars coś w tym aspekcie zmieni...), dzięki czemu mamy dobry dodatek zawierający wszystko co musi, i dlatego zmuszony jestem postawić taką ocenę, a nie inną.