Swędzi, smaczne. Taka jest historia sukcesu „Resident Evil” i przy okazji też historia konsolowej wojny

Nie da się opowiadać o wielkiej wojnie konsolowej gigantów Sony, Nintendo, Sega oraz Microsoft bez udziału „Resident Evil”. Na polskim rynku właśnie debiutuje książka „Itchy, tasty. Nieoficjalna historia Resident Evil” autorstwa Alexa Aniela. Publikujemy jej fragment.

26.11.2021 09.25
Swędzi, smaczne. Taka jest historia sukcesu „Resident Evil” i przy okazji też historia konsolowej wojny

Ken Kutaragi – prezes korporacji Sony i jednocześnie ojciec konsoli PlayStation – zrugał dyrektora operacyjnego Capcomu podczas jego własnych urodzin. W konserwatywnej, chłodnej i pełnej formalności kulturze japońskich biznesmenów taka sytuacja była jak siarczysty policzek wymierzony otwartą dłonią. Kością niezgody między wpływowymi mężczyznami stojącymi na czele korporacji zatrudniających setki osób była... gra wideo.

Właśnie o tej grze opowiada debiutująca na polskim rynku kapitalna książka „Itchy, tasty. Nieoficjalna historia Resident Evil” autorstwa Alexa Aniela, a w polskim przekładzie Bartosza Czartoryjskiego. Ten zachowawczy, skromny tytuł nie oddaje w pełni charakteru publikacji, która wykracza daleko poza fenomen medium, jakim jest interaktywny horror. Książka Aniela to tak naprawdę historia branży gier, składająca się z dwóch dekad wspaniałych anegdot na każdy temat: od brudnej deweloperskiej kuchni, przez bezwzględną konkurencję wielkich producentów konsol, kończąc na personalnych utarczkach oraz konfliktach.

„Itchy, tasty. Nieoficjalna historia Resident Evil” zapoznaje czytelników z trudnym procesem tworzenia gier w czasach, gdy ambicje odważnych projektantów wykraczały daleko poza technologiczne możliwości sprzętu.

Aniel pokazuje drogę pasjonatów, którzy postawili sobie za cel coś szalonego: chcieli wystraszyć odbiorcę przy pomocy gry na 8-bitowej konsoli NES, wyświetlającej obraz o rozdzielczości 256 na 240 pikseli. Dzisiaj więcej pikseli ma twój awatar w serwisie społecznościowym. Japońscy pasjonaci z Capcomu wymknęli się jednak ograniczeniom sprzętu, rozpoczynając wyjątkową przygodę z interaktywnym horrorem.

Przygoda ta trwa do dziś. Marka „Resident Evil” składa się z kilkudziesięciu gier, kilku filmów kinowych, animacji, książek czy komiksów. W momencie pisania tego tekstu na ekrany kin wchodzi kolejny pełnometrażowy horror na licencji Capcomu.

Książka Aniela to coś znacznie więcej niż tylko dodatek do kolekcji fana „Resident Evil”. Największą jej zaletą jest uniwersalność oraz przystępność. Autor dobrze łączy miłość do gier z szerszym kontekstem historycznym, technologicznym oraz rynkowym. Dzięki temu to także nieoficjalna historia wojen konsolowych. Aniel opisuje rywalizacje gigantów Sony, Sega, Nintendo i Microsoft z unikalnej perspektywy. Serwuje nam punkt widzenia wewnątrz Capcomu, posiadającego niezwykle popularną markę, o którą walczy cała branża. Czytanie o wygibasach Sony mających przywrócić „Resident Evil” na konsole PlayStation to przyjemność dla każdego gracza i miłośnika nowych technologii.

Książka ta jest tak udana, ponieważ autor książki to nie gaijin. Gaijin – a poprawnie gaikokujin – oznacza po japońsku osobę z zewnątrz. Obcokrajowca, przybysza, gościa. Kogoś, kto nie tworzy lokalnej wspólnoty. Japonia to z kolei społeczeństwo stosunkowo konserwatywne, scementowane własnym językiem, wyrazistą kulturą oraz wyspiarskim izolacjonizmem. Tutaj podział na obywateli i gości od zawsze był wyraźny.

Alex Aniel jest, owszem, Amerykaninem, ale biegle włada językiem japońskim, jest absolwentem uczelni w Tokio i od 15 lat mieszka w Japonii. Na co dzień pracuje w branży gier, nawiązując kontakty z wieloma azjatyckimi wydawcami oraz producentami. Ten wyjątkowy zestaw kompetencji sprawił, że przed Anielem otwierały się drzwi zamknięte dla osób z zewnątrz. Nawiązał bezpośrednie relacje z deweloperami bez pośredników i tłumaczy. Zbudował więzi, których wcześniej nie posiadała żadna zachodnia redakcja.

W efekcie jego książka to owoc ponad dwóch lat rozmów z byłymi oraz aktualnymi pracownikami Capcomu. Aniel wniknął do świata architektów survival horroru tak głęboko, jak gdyby był jednym z nich. Dla czytelnika w Polsce to unikalna perspektywa, zwłaszcza gdy autor koncertuje się na wydarzeniach z lat 80. i 90. minionego wieku. To czas, gdy japońskie studia produkujące gry wideo były niezwykle zamknięte na osoby z zewnątrz i nie posiadały rozwiniętej strategii komunikacji. Historie wydobyte z pamięci ówczesnych twórców „Resident Evil” są na wagę złota, stanowiąc cenne źródło gamingowej historii.

Tytułowe „Itchy, tasty” to kultowy wśród fanów „Resident Evil” zwrot, pochodzący z dziennika pracownika złowrogiej korporacji medycznej Umbrella. „Swędzi. Smaczne” – to ostatnie słowa pracownika tajemniczej korporacji, nim wirus zamienił go w obłąkaną bestię. Zainfekowany groźnym wirusem mężczyzna powoli popadał w szaleństwo, opisując doświadczenia na kartach notesu. Alex Aniel nawet przy takim detalu serwuje czytelnikom ciekawą historię związaną z różnicami w zapiskach dziennika dla japońskiej oraz angielskiej wersji pierwszego „Resident Evil”. Publikacja ugina się od takich smaczków.

Fot. faiz-zaki / Shutterstock.com

Jestem wielkim fanem „Resident Evil”. Debiutancka odsłona serii była jednocześnie moją pierwszą grą na konsoli PSX. Spędziłem dziesiątki godzin, czytając wywiady z producentami interaktywnego survival horroru. Nie sądziłem, że z książki Aniela dowiem się wiele więcej. Nieoficjalna historia „Resident Evil” okazała się bardzo miłym zaskoczeniem, oferując zbiór nowych, arcyciekawych wątków. Alex Aniel wykonał świetną robotę pisarską, będąc przede wszystkim rzetelnym kronikarzem, a dopiero potem fanem i graczem. Dzięki temu „Itchy, tasty” czyta się dobrze, nawet jeśli horrory omijamy szerokim łukiem.

Autor książki już w tytule sugeruje fanom „Resident Evil” głęboką fascynację serią gier. Mruga okiem z okładki do podobnych sobie, jednocześnie serwując świetny zbiór relacji dla szerszego grona graczy. Ciekawe opowieści z branży przeplata materiałami o wirtualnych bohaterach i nowych mechanikach w kolejnych odsłonach gier. Alex podchodzi do tematu kompleksowo, umiejętnie przekładając szkiełka skali makro oraz mikro. 

Publikujemy fragment 1. rozdziału książki Aniela.

Mistrzyni odkluczania: lokalizacja i aktorstwo głosowe w Resident Evil

Oryginalne Resident Evil stałoby się tytułem ikonicznym wyłącznie dzięki swojej konstrukcji będącej połączeniem survivalu i horroru, ale do mocnego zaznaczenia jego obecności na popkulturowej mapie przyczynił się też zestaw zapadających w pamięć bohaterów. Ów zestaw stanowili Chris Redfield, Jill Valentine, Albert Wesker, Barry Burton i Rebecca Chambers, członkowie oddziału STARS. Chris, Jill, Wesker i Barry należą do Alpha Team, a Rebecca do Bravo. Stworzone przez scenarzystę Kenichiego Iwao i nazwane przez planistę Hidekiego Kamiyę postaci stanowią karykatury amerykańskich bohaterów i złoczyńców, ulepione przez Japończyków, którzy w latach dziewięćdziesiątych budowali wyobrażenie na temat Amerykanów w oparciu o mass media.

Choć członkowie oddziału STARS byli nierealistycznie przesadzonymi wersjami amerykańskich żołnierzy, każdy z nich cieszy się ikonicznym statusem i może się pochwalić sporym gronem fanów. Chris, dwudziestopięciolatek, były pilot Air Force, to twardziel z rysą, który próbuje postępować wyłącznie dobrze i ma mocne poczucie sprawiedliwości. Jill, dwudziestotrzylatka, to silna, odważna i niezależna była członkini Delta Force, a do tego świetna pianistka zdolna otworzyć każdy zamek. Wesker, lat trzydzieści osiem, z zaczesanymi do tyłu włosami, ciemnymi okularami i w czarnym policyjnym mundurze jest opanowanym i enigmatycznym złoczyńcą.

Choć członkowie oddziału STARS byli nierealistycznie przesadzonymi wersjami amerykańskich żołnierzy, każdy z nich cieszy się ikonicznym statusem i może się pochwalić sporym gronem fanów. Chris, dwudziestopięciolatek, były pilot Air Force, to twardziel z rysą, który próbuje postępować wyłącznie dobrze i ma mocne poczucie sprawiedliwości. Jill, dwudziestotrzylatka, to silna, odważna i niezależna była członkini Delta Force, a do tego świetna pianistka zdolna otworzyć każdy zamek. Wesker, lat trzydzieści osiem, z zaczesanymi do tyłu włosami, ciemnymi okularami i w czarnym policyjnym mundurze jest opanowanym i enigmatycznym złoczyńcą.

Z kolei odziana w zielony uniform medyczny Rebecca to inteligentna, zaradna i przewidująca młoda kobieta, która odebrała dyplom ukończenia koledżu jako osiemnastolatka. Życiorysy Chrisa, Jill i Rebeki może i są nierealistycznie imponujące (a w przypadku tej drugiej jest on zupełnie niemożliwy, jako że Delta Force przyjmuje wyłącznie mężczyzn), ale bohaterowie i tak zdołali zawładnąć wyobraźnią ludzi szukających ucieczki od rzeczywistości poprzez gry. Wielu fanów Resident Evil uważa te postaci za atrakcyjne i pociągające. Nawet gracze urodzeni po 1996 roku chętnie je cosplayują.

Barry również cieszy się popularnością i dla niejednego fana stanowi ulubioną postać z gry. To rówieśnik Alberta, co czyni go najstarszym z głównych bohaterów, oraz jedyny rodzic spośród wszystkich osób występujących w Resident Evil. Nosi charakterystyczną brodę, która dodaje mu autorytetu, i sprawuje nad młodszymi Chrisem i Jill quasi-rodzicielską opiekę. Barry’ego zapamiętano jednak nie z powodu jego wyglądu, ale tego, co mówi. Cokolwiek niesławne są jego kwestie dialogowe z początku gry. Nie każdy, kto zaczął swoją przygodę z Resident Evil, ją ukończył, ale większość była świadkami przynajmniej dwóch klasycznych tekstów Barry'ego. Grę powszechnie skrytykowano za marnie odegrane, sztywne role głosowe, przez co wygłaszane kwestie mają nienaturalną intonację i emfazę. Dzięki Barry'emu growa popkultura wzbogaciła się o cytaty takie jak „Lepiej będzie, jeśli zabierzesz to za sobą, mistrzyni odkluczania” oraz „Prawie została z ciebie Jill-kanapka!”. Nie ma co kryć, że teksty te, choć nieumyślnie śmieszne, są marnie napisane. Niezgrabne dialogi wynikają z niskiego budżetu produkcji, różnic kulturowych oraz konfliktu priorytetów między zespołem deweloperskim, obsadą głosową i osobami odpowiedzialnymi za ich wzajemne relacje.

Shinji Mikami podsunął mi pewne wyjaśnienie, dlaczego aktorstwo głosowe wyglądało tak, jak wyglądało. W styczniu 2007 roku umówiliśmy się w Osace na obiad. Nie mówiłem jeszcze wtedy płynnym japońskim, a Mikami nie znał angielskiego na dostatecznie dobrym poziomie, dlatego komunikowaliśmy się za pośrednictwem wspólnego znajomego, tłumacza. Podczas naszej rozmowy nie mogliśmy przekazać sobie niczego bezpośrednio, ale Mikami starał się zagaić poprzez żartobliwe wymierzenie we mnie palcem wskazującym, gestem, jakby trzymał pistolet. Spojrzał na mnie i powiedział po angielsku z ciężkim akcentem: „Mam TO!”. Cytował jedną z kwestii wypowiadanych przez Barry'ego w Resident Evil. Mikami tłumaczył, że dialogi umyślnie uproszczono, żeby nawet przeciętny Japończyk wszystko zrozumiał (Resident Evil nie posiada japońskiej ścieżki dialogowej, nawet w wydaniu na tamtejszy rynek). Niewielu Japończyków może się pochwalić doskonałą znajomością angielskiego, ale jako że jest to przedmiot obowiązkowy w szkolnym programie, prawie każdy powinien móc zrozumieć chociaż podstawowe zdania w tym języku, jeśli tylko są wypowiedziane powoli i wyraźnie.

Od naszego obiadu minęła ponad dekada. Osiem miesięcy później, we wrześniu 2007 roku, przeniosłem się do Tokio, gdzie mieszkam do dziś. Mówię płynnie po japońsku, choć zawsze noszę ze sobą słownik, na wypadek, gdybym potknął się o jakieś nowe dla mnie słowo. Potrafię jednak bez trudu przejść każdą część Resident Evil w tym języku, bez względu na to, czy z japońskim tekstem i angielskimi dialogami, czy w całości po japońsku (gry z serii oferują japoński dubbing od 2012 roku). Po 10 latach spędzonych w tym kraju i zderzeniu się z licznymi popełnianymi tu błędami gramatycznymi i ortograficznymi w angielskim, rozumiem argumentację Mikamiego. Z moich obserwacji wynika, że większość mieszkańców dużych miast, takich jak Tokio czy Osaka, rozumie proste angielskie frazy z Resident Evil typu „Przestań! Nie otwieraj tych drzwi!” i „O nie! To potwór!”. Dialogi z gry rzadko kiedy są bardziej złożone. W 2016 roku umiejętności językowe przeciętnego Japończyka sparodiował tamtejszy komik Pikotaro w przebojowym teledysku „PPAP”. Prosta, acz hipnotyzująca choreografia, żółte wdzianko w lamparcie cętki i dziwaczna mimika twarzy były już dość zabawne same w sobie, ale to tekst kawałka — „I have a pen, I have a apple” [sic] — wyśmiewał angielski, jakim często posługiwali się Japończycy. Oczywiście całe mnóstwo tutejszych mówi doskonale po angielsku (a na pewno jest ich znacznie więcej niż mieszkańców Zachodu dobrze znających japoński), lecz prawda jest taka, że dialogi w Resident Evil nie są bardziej skomplikowane niż tekst piosenki „PPAP”. Uproszczone kwestie były świadomym wyborem Mikamiego, który chciał zadowolić japońskich klientów Capcomu kosztem bardziej realistycznego obrazu Ameryki.

Nawet biorąc pod uwagę rozwalcowanie kwestii dialogowych, nadal da się zauważyć pewne niedoskonałości w lokalizacji gry, jak branżowo określa się modyfikację zawartości tak, aby dopasować treść do publiki posługującej się innym językiem, a nie tylko bezpośrednią translację oryginału.

W 1996 roku koncept lokalizacji wysokiej jakości, a nawet sam termin „lokalizacja”, były w zasadzie niespotykane. Shinsaku Ohara, dwujęzyczny designer, który w 1999 roku dołączył do załogi Capcomu, mówi, że firma nawet nie zatrudniła wtedy zespołu lokalizacyjnego. — Gdy porówna się Resident Evil z poprzednimi grami Capcomu, dojdzie się do wniosku, że wcześniej nie było za bardzo co tłumaczyć. Dlatego wystarczyło, aby gra była po angielsku, nieważne, w jakiej jakości — wyjaśnia.

Same nagrania miały miejsce w sierpniu i wrześniu 1995 roku w Tokio. Wtedy profesjonalne i dobrze wyposażone studia nagrań przystosowane do gier praktycznie nie istniały. Mając bardzo ograniczony budżet i żadnego doświadczenia w zakresie nagrań głosowych, Capcom (i inni wydawcy) mogli sobie pozwolić jedynie na zaproszenie do współpracy ludzi, których mieli pod ręką. W Japonii mieszkało, i nadal mieszka, stosunkowo mało natywnych użytkowników angielskiego, dlatego do nagrań zatrudniało się niekoniecznie osoby profesjonalnie przygotowane do zawodu. Można było trafić na nauczycieli angielskiego, DJ-ów, misjonarzy albo krewnych kogoś miejscowego. Zwykle nieważny był talent; wystarczyło mówić po angielsku.

Dwoje aktorów głosowych pracujących przy Resident Evil podzieliło się ze mną spostrzeżeniami na temat tego, dlaczego dialogi wyszły tak, a nie inaczej. Lynn Harris podkładała głos pod Rebekę i nadzorowała proces castingu pozostałych postaci. Harris przypisuje campowy i przesadzony charakter swojej gry temu, że przed nagraniem nie miała dostatecznej wiedzy na temat tytułu, przy którym przyszło jej pracować. Zaznacza również, że kolejne segmenty produkcji nie były ze sobą powiązane. — Nie przekazano mi informacji na temat tego, co dzieje się w danej scenie — mówi Harris. — Tak to wyglądało. Stąd decyzje odnośnie do tego, jak i gdzie mamy głosów i w jakim kontekście, podejmowali montażyści, którzy, jak się domyślam, słabo znali angielski. Albo w ogóle go nie znali. Harris broni swojej pracy przy grze, tłumacząc: — Ludzie powtarzają, że aktorstwo było słabe, ale to nie tak. Po prostu nasze kwestie zostały wykorzystane inaczej, niż myśleliśmy.

Barry Gjerde, aktor użyczający głosu Barry’emu, potwierdza słowa Harris, że ukrywano przed nimi treść gry. Zakłada, że specjalnie trzymano wszystko w tajemnicy z obawy przed konkurencją. Gjerde mówi: — Zauważyłem też, że klienci i agenci byli niechętni, aby zdradzić nam tytuł gry, jakby to był sekret, który należało chronić przed konkurencją. Japoński przemysł gier słynął z szeroko zakrojonej ochrony tajemnic handlowych w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, dlatego przypuszczenie Gjerdego miało solidne podstawy.

Aktor wyjaśnia też, że te najbardziej znane teksty były obecne w scenariuszu Capcomu. — Kto umiera z ciekawości, czy improwizowałem tę wszystkie drętwe kwestie jak “kanapka z Jill” i tym podobne, melduję, że nie. Wszystkie były w scenariuszu i moją pracą, jako aktora głosowego, było je przeczytać. Podczas sesji nagraniowej nie panuje demokracja i jeśli chcesz pracować, to zbytnio nie narzekaj. Sprawy nie polepszał dostępny sprzęt do nagrywania, który pozostawiał sporo do życzenia. Gjerde pamięta nagrania w ciasnym studio: — Czasem musieliśmy nawet we czwórkę wciskać się do zupełnie ku temu nieprzystosowanej kabiny akustycznej, trzymając scenariusze i zwinnie ustępując miejsca przy mikrofonie innej osobie, kiedy nadchodziła jej kolej, a potem przeciskaliśmy się z powrotem, gdy nadchodziła nasza. Wielu zgodzi się z Gjerde’em, że praca to praca, i bez względu na faktyczny talent obsady głosowej, kombinacja niskiego budżetu decydującego o jakości produkcji, różnicy kulturowego backgroundu, braku doświadczenia oraz faktu, że podobne nagrania w grach wideo wciąż były rzadkością, osiągnięcie wyższej jakości w przypadku Resident Evil było w 1995 roku niewykonalne.Być może gdyby Capcom wiedział, jak potoczą się sprawy, nic by nie zmieniał. Praca aktorów głosowych okazała się bowiem niezbywalną częścią tożsamości Resident Evil, tak jak sam slogan „survival horror”, rozgrywka, prerenderowana grafika, sterowanie oraz fabuła rodem z opowieści science-fiction. W sieci można znaleźć wiele wykonanych przez fanów parodii, w których zmanipulowano ścieżki głosowe tak, aby brzmiały zabawniej albo bardziej seksownie. W dalszych częściach Resident Evil znaleźć można humorystyczne odniesienia do dialogów z oryginalnej gry. W 2002 roku wypuszczono jej remake, który poddano gruntownemu wizualnemu liftingowi. Dialogi również zostały poprawione i nagrane na nowo (choć nadal daleko im do doskonałości). O ile remake uważany jest za jedną z lepszych odsłon serii, podrasowane nagrania sprawiają, że nie da się na niego patrzeć tak, jak patrzyło się na oryginał, zajmujący wyjątkowe miejsce w kanonie także dzięki klasycznym kwestiom Barry’ego. Remake chwalony jest za to, że jest po prostu znakomitą grą, ale nie jest ukochanym dziełem popkultury. Co ciekawe, w Resident Evil: Revelations 2 z 2015 roku po raz pierwszy od czasu oryginału bohaterem jest Barry, który, ku uciesze zagorzałych fanów, powtarza kilka starych kwestii.

Zdjęcie tytułowe: Pe3k/Shutterstock