Zdecydowanie aspekt socjalizacyjny grania ucierpiał. U wszystkich w mniejszym lub większym stopniu spotkania towarzyskie zostały ograniczone, więc od strony czysto hobbystycznej, z perspektywy gracza, poprzedni rok zdecydowanie nie był najszczęśliwszy. Trudno było się z kimś spotkać, narażać siebie i kogoś na niepotrzebne ryzyko. Ale były sposoby omijania tych ograniczeń, przede wszystkim poprzez granie w gry planszowe sieciowo. To też ciekawe zjawisko – często mówi się o tym, że rozwój gier planszowych wiąże się z chęcią odejścia od komputerów, ekranów. Natomiast dość mocno przeczy temu tak dynamiczny rozwój, szczególnie w ostatnim roku, rozgrywek w gry planszowe przez sieć. Tam na wirtualnych stołach gramy w zasadzie w ten sam sposób, co w przypadku używania fizycznego egzemplarza. Po prostu robimy to za pośrednictwem komputera podłączonego do internetu. Jak widać gry planszowe po prostu oferują coś trochę innego niż gry komputerowe i to nie używanie komputera jest tutaj kluczem. Dlatego nie konkurują one ze sobą tak mocno, jak mogłoby się wydawać. To trochę jak w przypadku książek i filmów. Kiedyś mówiono, że filmy wyprą książki. Tak się nie stało. Podobnie jest z grami. Zresztą rozgrywki sieciowe bardzo pomogły w pracy i w projektowaniu gier w ostatnim roku, bo część testów na żywo była bardzo utrudniona lub niemożliwa. Możliwość testowania gry przez sieć z graczami z całego świata wpłynęła bardzo pozytywnie na branżę. To narzędzie z nami zostanie, bo bardzo usprawnia niektóre etapy pracy.