SW+

Oto prawdziwy mistrz gry. Na wydanie planszówki zebrał 5 mln funtów

gry planszowe adam kwapinski
374 interakcji
dołącz do dyskusji

Jedną z jego gier ufundowano na Kickstarterze w 54 minuty, na powstanie innej zebrał ponad 5 milionów funtów. Od kogo aspirujący projektanci gier planszowych mieliby uczyć się warsztatu, jeśli nie od niego? Adam Kwapiński zdradza tajniki tworzenia planszówek.

Zamknięcie w domach wiosną zeszłego roku z jednej strony skierowało naszą uwagę w stronę gier planszowych. „Skierowało” to wręcz słowo za delikatne. Według danych Empiku w porównaniu do ubiegłego roku w marcu 2021 dynamika sprzedaży w tej kategorii wynosiła 30 proc. Wzrost popularności planszówek oczywiście zauważalny jest nie tylko w Polsce. Europejski rynek gier planszowych, z Niemcami na czele, ma do 2023 roku osiągnąć wielkość 4 miliardów dolarów. A globalny rynek jest wyceniany na ponad 10 miliardów dolarów – i rośnie o blisko miliard z każdym rokiem. 

Ale rzeczywiście na tym tle Polska i tak się mocno wyróżnia. Bo podobnie jak w grach wideo, tak i w planszówkach urósł nam całkiem pokaźny rynek twórców gier. Na tyle poważny, że co roku wydawanych jest kilkaset nowych tytułów. A twarzą tego rynku jest Adam Kwapiński. W zeszłym roku na Kickstarterze na wydanie „Nemesis Lockdown”, pierwszego samodzielnego rozszerzenia do stworzonej przez niego gry „Nemesis”, zebrano aż 5 mln funtów. W zbiórce, w której wzięło udział prawie 42 tys. osób, wpłaty okazały się być łącznie prawie 100 razy większe, niż firma potrzebowała na wydanie tego tytułu (ok. 50 tys. dol.). Innej grze Kwapińskiego, „Frostpunk”, wystarczyły 54 minuty, by zebrać potrzebne środki, czyli 200 tysięcy euro. 

Jako że jest coraz więcej twórców chcących pójść w ślady Kwapińskiego i też projektować gry, to właśnie dla nich Kwapiński napisał książkę „Głowa pełna gier”, na której wydanie także zbierał pieniądze na społecznościowej zbiórce. 59 389 zł z potrzebnych 15 000 zł zebrano w 15 dni.

– Od strony zasad i projektowania gry planszowe są trochę czystsze od współczesnych gier komputerowych – Adam Kwapiński w rozmowie z SW+ opowiada o tym, jak zaprojektować planszówkę i tłumaczy, skąd na nie taki boom w coraz bardziej cyfrowym świecie. 

Adam Kwapiński, fot. archiwym prywatne

Lato. Pociąg z Olsztyna do Warszawy. Niedaleko mnie w wagonie siedzi grupka mężczyzn. Grają w grę planszową, a raczej jej prototyp. Jeden z mężczyzn, najwyraźniej twórca gry, tłumaczy reszcie mechanikę. Gra składa się z małych kafelków wyciętych z papieru, wszystko mieści się w pudełku od zapałek. Proces tworzenia gry planszowej zawsze zawiera taki etap? Prosty, ręcznie robiony prototyp testowany jest wśród znajomych? Jak to wygląda w czasie pandemii i ograniczonych kontaktów?

Tak to zwykle wygląda. Oczywiście teraz większość z tych rzeczy dzieje się za pośrednictwem sieci, ale prototypy nadal mają swoją fizyczną formę i nie wyobrażam sobie tworzenia gier z pominięciem tego etapu. Nawet jeśli większość testów będę przeprowadzał przez sieć. Doświadczenie obcowania z fizyczną grą różni się w niektórych aspektach od tego, co możemy zrobić za pośrednictwem sieci. Trzeba sprawdzić, czy wszystko odpowiednio mieści się na planszy, czy możemy z łatwością przesunąć jakieś znaczniki, zobaczyć i przeczytać potrzebne informacje z różnych miejsc wokół stołu. Taki ręcznie wykonany prototyp to najczęstsza forma szczególnie na początku prac, kiedy chcemy zobaczyć, czy to w ogóle ma sens, czy to działa. Wtedy jako autorzy często szukamy naszych „ofiar” wśród najbliższych znajomych i rodziny. Zresztą to muszą być ludzie, którzy nas lubią, bo zgadzają się na zagranie w coś, co na tym etapie prawie na pewno jest bardzo złą grą. 

No dobrze, ale skąd w ogóle wziął się ten planszówkowy boom? 

Wzrost faktycznie jest dość duży i to pojawia się od dawna w wielu raportach – nawet przed pandemią roczny wzrost szacowano na powyżej 20 proc. To bardzo szybkie tempo. Myślę, że źródło zainteresowania jest to samo, co przy zainteresowaniu grami w ogóle. Jako ludzie lubimy grać. Różnica jest tylko taka, że gry planszowe trochę bardziej kładą nacisk na aspekt socjalizacji niż gry elektroniczne. Dla wielu osób te ostatnie to rozgrywka jednoosobowa. Natomiast gry planszowe w większości postrzegane są jako rywalizacja z żywym przeciwnikiem albo przeciwnikami. To jeden z aspektów, który sprawia, że oba typy rozrywki dostarczają różnych wrażeń. 

Oczywiście istnieją elektroniczne gry multiplayer, ale tutaj bardzo często graczy odstrasza wyśrubowany poziom. Kiedy zaczynamy grać w jakąś grę, natychmiast konkurujemy z całym światem, a nie tylko z grupą najbliższych znajomych, co sprawia, że niektórym trudno jest wejść w takie środowisko. W grach planszowych nie ma tego aspektu ogólnoświatowej rywalizacji. Dopóki nie zaczniemy grać turniejowo, nie będziemy mieli wrażenia rywalizowania z najlepszymi na świecie.

Z kolei od strony zasad i projektowania gry planszowe są trochę czystsze od współczesnych gier komputerowych. Głównie przez swoje ograniczenia – w końcu tutaj wszystkie elementy są fizyczne. Zrobienie setnego miecza w grze planszowej wiąże się z kosztem wyprodukowania dodatkowej karty albo żetonu – czegoś, co będzie ten miecz reprezentować. W przypadku gier komputerowych takich ograniczeń nie ma. Dlatego w ostatnich latach bardzo mocno się one rozrosły. Oprócz niesamowitej oprawy audiowizualnej mamy po prostu więcej wszystkiego. Nie trzy różne miecze, a 300. To często sprawia, że sama istota rozgrywki jest trochę ukryta i znika z pierwszego planu. Dziś już za często nie robi się gier takich jak „Tetris”, który oferował bardzo prosty, oparty na jednym mechanizmie gameplay. Nie był obudowany tym wszystkim, co jest wokół. Teraz szczególnie w najbardziej popularnych grach oprawa audiowizualna i historia mają często dużo większe znaczenie niż sama mechanika rozgrywki. A to zmienia doświadczenie względem gier planszowych, gdzie w zasadzie zawsze rozgrywka będzie na pierwszym miejscu.

Zainteresowanie grami planszowymi wzrasta, za tym idzie też głębsze zainteresowanie kuchnią, czyli sposobami projektowania? Gdyby było inaczej, pewnie nie powstałaby książka „Głowa pełna gier”.

Na pewno tak. To wydaje się dość naturalne przy tym, jak rozwija się rynek – automatycznie rośnie zapotrzebowanie na specjalistów różnego rodzaju, również projektantów gier. Poza tym najbardziej naturalnym sposobem interesowania się projektowaniem jest to, że samemu jest się graczem. Im więcej osób będzie grało w gry, tym statystycznie będzie większa szansa, że więcej osób odkryje w sobie chęć tworzenia i zechce podążyć w tym kierunku. W ostatnich latach pojawiło się bardzo dużo różnego typu warsztatów, zajęć prowadzonych na uczelniach w całej Polsce. W Bydgoszczy jest cały kierunek skupiony wokół gier, nie tylko planszowych, ale w ogóle gier jako pewnego zjawiska. Badanie gier i tego, jak są tworzone, rozwija się bardzo intensywnie, a mówienie o nich jest coraz bardziej świadome. 

gry planszowe adam kwapinski wywiad
Fot. Shutterstock

„Głowa pełna gier”, w której zdradza pan tajniki swojej pracy, jednak nie jest czystym poradnikiem tworzenia planszówek. Co mogą z niej wynieść osoby, które myślą o projektowaniu gier?

Trochę rozmyślnie odcinam się od poradnikowego postrzegania tego typu książek, bo rynek regularnie zalewany jest różnymi poradnikami, które potrafią obiecywać spektakularne efekty po ich przeczytaniu. Sprzedawane są jako recepta na sukces, tak jakby miała to być książka kucharska, którą kupimy i zgodnie z przepisem przyrządzimy posiłek. Chociaż przypuszczam, że i w kuchni to nie odbywa się na tak prostej zasadzie. Zupełnie nie chcę wprowadzać nikogo w błąd, że można nauczyć się projektować gry z książek czy wykładów, jedynie przez uzupełnianie wiedzy teoretycznej. Książka ta jest podzieleniem się moimi doświadczeniami, tym, jak ja podchodzę do różnych kwestii związanych z projektowaniem. Momentami jest dość mocno analityczna, bo staram się dość dokładnie opisywać poszczególne elementy procesu projektowania. Próbuję w niej dotrzeć do tego, czym faktycznie jest dany etap, czemu służy i z jakimi problemami przyjdzie nam się mierzyć. Do tego uzupełniam to przykładami z mojego doświadczenia związanego z tworzeniem poszczególnych gier.

Dla ludzi, którzy dopiero wchodzą w projektowanie gier i są tym zainteresowani, może to być jakaś wskazówka, przygotowanie na to, czego można się spodziewać. Natomiast dla tych, którzy już projektują, ciekawa może być inna perspektywa. Projektowanie to w końcu praca twórcza, gdzie każdy przez lata wypracowuje swój warsztat. Warto zmieniać perspektywę, nie wpadać w rutynę, więc myślę, że inne spojrzenie może być interesujące. 

Mówi pan o ogólnym kierunku dotyczącym gier, ale przecież później przy projektowaniu gra wideo to coś innego niż gra planszowa.

Coraz częściej zauważa się, że do pewnego etapu projektowanie gier to po prostu projektowanie gier. Oczywiście pod tym względem gry komputerowe są bardziej skomplikowane, ale nie z punktu widzenia projektanta, tylko z punktu widzenia całego procesu produkcyjnego. Bardzo rzadko zdarza się dziś, że jedna osoba jest w stanie stworzyć całą grę komputerową, chociaż nadal są takie pojedyncze przypadki. Ale powiedzmy, że czasy Sidów Meierów (kanadyjski projektant gier wideo, współzałożyciel Firaxis Games – przyp. red.) w tej branży minęły i nad grami zazwyczaj pracują dużo większe zespoły. Natomiast zauważono, że praca projektantów, osób zajmujących się stricte tworzeniem mechaniki i koncepcji łączenia ze sobą wszystkich elementów, tak naprawdę jest podobna. I wiele z tych kierunków, które wcześniej skupiały się tylko na grach komputerowych, dziś już nie ograniczają się tylko do tego typu gier. Zresztą te dwie branże bardzo się przenikają. Wielu projektantów gier planszowych miało styczność z projektowaniem gier komputerowych i odwrotnie.

Gdy myślimy o grach planszowych, raczej skupiamy się na ostatnich, powiedzmy, 50 latach. A przecież historia niektórych gier sięga o wiele dalej. Choćby gra Super Farmer.

Tak, tę grę stworzył w Warszawie w czasach drugiej wojny światowej polski matematyk Karol Borsuk – wtedy nazywała się ona Hodowla Zwierzątek. On odpowiadał za stworzenie mechaniki, natomiast żona Zofia wykonywała ręcznie egzemplarze na sprzedaż. XX wiek to moment, w którym przynajmniej możemy zidentyfikować, kto jest autorem danej gry. Wiele osób nie zdaje sobie sprawy z tego, że gry, które były dla nas popularne w dzieciństwie i które postrzegamy czasem jako współczesne, są już dość stare. Monopoly znane u nas częściej jako „Eurobiznes” czy „Chińczyk” to gry mające ponad 100 lat. Pierwotna wersja „Monopoly” znana jako „The Landlord’s Game” powstała ok. 1903 roku. Jej autorką jest Elizabeth Magie Phillips, która stworzyła tę grę, by pokazać nierówności wynikające z monopolizacji posiadania ziemi.

Te wszystkie gry już trochę istnieją, nie mówiąc o tym, że mamy klasyczne gry karciane, szachy, warcaby, mankalę czy go. Niektóre z nich mają po kilka tysięcy lat. Z takimi grami jest trochę jak z niektórymi mitami czy pierwszymi tradycjami ustnymi. Nie zawsze znamy autora, one były przekazywane z pokolenia na pokolenie i tak jak nie znamy twórcy „Eposu o Gilgameszu”, tak nie bardzo jesteśmy w stanie zidentyfikować, kto wymyślił mankalę albo „Królewską grę z Ur”.

Pierwotna wersja „Monopoly” znana była jako „The Landlord’s Game”. Fot. LightField Studios/Shutterstock

Wspominał pan o aspekcie socjalizacyjnym gier planszowych. A pandemia i tu mocno pokrzyżowała plany.

Zdecydowanie aspekt socjalizacyjny grania ucierpiał. U wszystkich w mniejszym lub większym stopniu spotkania towarzyskie zostały ograniczone, więc od strony czysto hobbystycznej, z perspektywy gracza, poprzedni rok zdecydowanie nie był najszczęśliwszy. Trudno było się z kimś spotkać, narażać siebie i kogoś na niepotrzebne ryzyko. Ale były sposoby omijania tych ograniczeń, przede wszystkim poprzez granie w gry planszowe sieciowo. To też ciekawe zjawisko – często mówi się o tym, że rozwój gier planszowych wiąże się z chęcią odejścia od komputerów, ekranów. Natomiast dość mocno przeczy temu tak dynamiczny rozwój, szczególnie w ostatnim roku, rozgrywek w gry planszowe przez sieć. Tam na wirtualnych stołach gramy w zasadzie w ten sam sposób, co w przypadku używania fizycznego egzemplarza. Po prostu robimy to za pośrednictwem komputera podłączonego do internetu. Jak widać gry planszowe po prostu oferują coś trochę innego niż gry komputerowe i to nie używanie komputera jest tutaj kluczem. Dlatego nie konkurują one ze sobą tak mocno, jak mogłoby się wydawać. To trochę jak w przypadku książek i filmów. Kiedyś mówiono, że filmy wyprą książki. Tak się nie stało. Podobnie jest z grami. Zresztą rozgrywki sieciowe bardzo pomogły w pracy i w projektowaniu gier w ostatnim roku, bo część testów na żywo była bardzo utrudniona lub niemożliwa. Możliwość testowania gry przez sieć z graczami z całego świata wpłynęła bardzo pozytywnie na branżę. To narzędzie z nami zostanie, bo bardzo usprawnia niektóre etapy pracy.

Przypomniało mi się, jak na początku pandemii, wiosną zeszłego roku, serwis Kurnik przeżywał prawdziwy boom. Sama też grałam tam z przyjaciółkami. Śmiałyśmy się, że znowu jesteśmy w 2005 roku.

Tak! Firmy, które mają w swojej ofercie oprogramowanie do tego typu gier sieciowych, w pierwszych dwóch, trzech miesiącach pandemii musiały dokupować infrastrukturę, bo ich serwery nie były w stanie sprostać wzrostowi zainteresowania. Przyrost użytkowników na stronie Board Game Arena w pierwszym dniach pandemii wyniósł kilkaset procent. Zapotrzebowanie na takie platformy wystrzeliło w górę. Dlatego nie dziwi mnie sięganie po gry na Kurniku czy gdziekolwiek, gdzie były dostępne. Zresztą to po prostu kolejny dowód na to, że zwyczajnie jako ludzie lubimy grać. Niezależnie czy będzie to gra elektroniczna, czy gra sportowa, czy gra planszowa właśnie. Granie dostarcza nam unikatowych wrażeń i sprawia dużo przyjemności.

Adam Kwapiński – projektant gier planszowych. Zaprojektował między innymi „Lords of Hellas”, „Nemesis” i „Frostpunk: The Board Game”.