Grasz w te gry i nie wiesz, że to chińskie macki. Prawdziwa historia Tencenta

League of Legends, Fortnite, Assassin’s Creed Odyssey, Call of Duty Mobile, World of Warcraft. Wszystkie te gry łączy jeden element. Udziały w nich ma Tencent Holdings - chiński moloch branży technologicznej. Firma podbija zachodni świat bez jednego wystrzału. Wchodzi tylnymi drzwiami, inwestując w firmy z branży gier. 

Prawdziwa historia Tencenta. Grasz w te gry i nie wiesz, że to chińskie macki

„Jeszcze będziesz Chińczykowi buty czyścił” mówi znane porzekadło. Chociaż ludowe mądrości zazwyczaj nie są ani mądre, ani ludowe, złowróżbne proroctwo zapadło mi w pamięci. Usłyszałem je, będąc dzieckiem, a od tamtego czasu wraca do mnie coraz częściej. Oczywiście to nie tak, że Chińczyk chce, abyś polerował mu mokasyny. Prosta usługa, jednorazowa, z małym zyskiem. Kiepski biznes. Prawdziwym celem jest to, abyś te buty kupił. Najlepiej w centrum handlowym, wybudowanym przez chińskiego dewelopera, płacąc chińskim smartfonem, korzystając z chińskiego systemu płatności bezgotówkowej. Nie trzeba chyba dodawać, gdzie wyprodukowano samo obuwie?

Europa, Stany Zjednoczone, Korea i Japonia stoją u progu chińskiej inwazji. Nie będzie to jednak krwawa, brutalna i nagłośniona w mediach ofensywa militarna. Nie padnie ani jeden strzał i nie zostanie zmarnowany ani jeden nabój. Chyba że w grze wideo. Bo to właśnie za pośrednictwem gier - nowoczesnego medium na miarę XXI wieku - Chińczycy wchodzą na zachodnie rynki, perspektywicznie budując swoją pozycję. Doskonałym tego przykładem jest technologiczny gigant Tencent. Możesz go nie znać, ale za dwadzieścia lat będziesz korzystał z jego aplikacji do opłacania rachunków za wodę i prąd.

50 pięter ambicji 

Własny drapacz chmur ma wiele zalet. Jedną z nich jest dyskrecja. Gdy znajdujesz się we własnym gabinecie na 50. piętrze prywatnego wieżowca, przechodnie nie usłyszą twojego wściekłego krzyku. Bo chociaż Ma Huateng - drugi najbogatszy Chińczyk współczesnego świata - stracił 178 miliardów dolarów w cenach akcji, publicznie nie może powiedzieć złego słowa o władzy w Pekinie. Właśnie ona bezpośrednio przyczyniła się do pierwszego od ponad dekady spadku przychodów firmy Tencent.

Siedziba firmy Tencent. Biurowiec w Shenzhen.
Siedziba Tencent w Shenzhen.

Jeszcze na początku 2018 r. Ma Huateng mógł się czuć jak współczesny Czyngis-chan. Prawdziwy zdobywca świata. Współzałożony przez niego Tencent to pierwsze chińskie przedsiębiorstwo z wyceną powyżej 500 miliardów dolarów. Firma była wymieniana jednym tchem razem z Google'em, Amazonem, Microsoftem i Apple'em, czyli największymi techgigantami. Namacalnym symbolem potęgi Ma Huatenga jest siedziba firmy Tencent, zlokalizowana w chińskim Shenzen. Nowoczesny drapacz chmur Tencent Binhai Mansion jest złożony z dwóch wież wysokich na 41 i 50 pięter. Zapewne właśnie w tym budynku przebywał Huateng, zatwierdzając pierwszy negatywny raport finansowy Tencenta od 2005 r. 

I tam oglądał jak z każdym kolejnym dniem z firmy wyparowywuje kolejne 2,5 miliarda dolarów. Był to najgorszy moment dla chińskiego molocha od wielu, wielu lat. Taki los zgotowała Huatengowi chińska administracja, przy moralnym wsparciu komunistycznej partii Chińskiej Republiki Ludowej. Tej samej, do której Ma również należy.

„Kopiowanie to nie grzech”

Ma Huateng rozpoczął swoją zawodową karierę od pisania oprogramowania dla pagerów. Młody mężczyzna zarabiał 176 dolarów miesięcznie, gdy wraz z pięcioma kolegami ze studiów założyli własną działalność. Powstały w 1998 r. Tencent nie miał jeszcze nic wspólnego z grami wideo. Niczym niewyróżniające się przedsiębiorstwo technologiczne robiło u schyłku XX wieku to, co dziesiątki innych firm zlokalizowanych w Chinach - kopiowało Stany Zjednoczone.

Ma Huateng wyznaczył firmie jasny cel. Tencent miał stworzyć komunikator internetowy, wzorując się na najpopularniejszym wtedy programie ICQ od amerykańskiego giganta AOL (America Online).

Tak powstał chiński OICQ (Open ICQ), bezczelnie kopiujący rozwiązania i pomysły zachodnich programistów. Zwraca na to uwagę m.in. Jack Ma - prezes największej chińskiej firmy e-commerce Alibaba - który wprost mówi: - Problemem w Tencent jest brak innowacji. Ich wszystkie produkty to kopie. - Jeszcze ostrzej wypowiada się Wang Zhidong, prezes chińskiego molocha Sina: - Ma to notoryczny król kopiowania.  Mimo to OICQ okazał się strzałem w dziesiątkę, gromadząc w ciągu roku pierwszy milion użytkowników. Sukces tego programu sprawił również, że Tencent znalazł się na celowniku AOL-u. Armia amerykańskich garniturów miała pokazać Chińczykom, gdzie ich miejsce.

W marcu 2000 r. na biurko Ma Huatenga trafiło pismo od America Online wzywające do wzięcia udziału w postępowaniu arbitrażowym. Mała chińska firma przegrała proces, tracąc prawa do domen OICQ. Zmuszony do zmian, Tencent przemianował swój produkt na QQ (ang. cute, czyli słodkie, urocze), a także wydał nową wersję aplikacji. Chińskie telekomy wdrożyły QQ do swoich pakietów programów. W ten sposób Tencent otrzymywał skrawek środków, jakie użytkownicy komórek wydawali, wysyłając wiadomości za pośrednictwem programu. QQ stał się dla obywateli Chińskiej Republiki Ludowej tym, czym dla nas było Gadu-Gadu. Chińczycy dali się uwieść wesołemu pingwinowi - maskotce QQ - który z czasem zaczął się pojawiać nawet na plecakach, odzieży czy kartonikach soku.

Ma Huateng, zwany Ponym Ma. To jego twarz mają cyfrowe Chiny.

Najpopularniejsza gra, której nie znasz

Dzięki aplikacji QQ Huateng rozpoczął przygodę z chińskim rynkiem gier wideo. Przygodę, która dała podwaliny pod dzisiejszą finansową potęgę firmy. Gry stanowią aż 30 proc. przychodów w całym Tencent Holdings. Owszem, flagowym produktem technologicznego giganta są aktualnie mega-aplikacja WeChat i system płatności WeChat Pay, które są technologicznym sercem całych Chin. Jednak to właśnie gry wideo pozwoliły Tencentowi dokonać sztuki, która nie udała się przy pomocy internetowych portali, platform i komunikatorów, czyli ekspansji na rynki Stanów Zjednoczonych, Europy, Japonii oraz Korei. Dzięki grom technologiczny moloch wyłamał dziurę w murze odcinającym Chiny od Zachodu. 

Tencent zaczynał od prostych gier przeglądarkowych na platformie QQ. Pierwszym autorskim tytułem w historii tego giganta był QQ Tang z 2004 r., czyli kopia kultowego Bombermana, polegającego na taktycznym podkładaniu bomb niszczących otoczenie. Prawdziwy przełom przyszedł rok później. Tencent wydał wtedy na chińskim rynku koreańską grę Dungeon Fighter Online. To był strzał w dziesiątkę. W tytuł zagrało 600 milionów internautów, generując 13,4 miliarda dolarów przychodu. 

Sukces DFO miał jednak gorzki posmak. Gra została stworzona poza granicami Chin. Firma dysponowała miliardami dolarów. Nie miała jednak tak utalentowanych zespołów deweloperskich jak sąsiedzi w Japonii czy Korei Południowej. To właśnie z Korei kilka lat później przywędrował do Chin produkt uważany za najpopularniejszą grę na całym świecie.

W Polsce tytuł CrossFire jest praktycznie nieznany. Niesamowite, biorąc pod uwagę to, że właśnie ta koreańska sieciowa strzelanina zgromadziła największą bazę graczy w historii. 

Tymczasem chińskim regulatorom było coraz bardziej nie w smak, że krajowe produkcje nie cieszą się takim uznaniem, co koreańskie hity. Tencent doskonale wyczuwał polityczne nastroje. Nie było to zresztą trudne, bo wielu członków komunistycznej partii zasiada na zarządczych stanowiskach wewnątrz firmy. Dlatego chiński moloch sukcesywnie inwestował w kompetencje własnych zespołów deweloperskich. Strategia przyniosła pierwsze owoce w 2008 r., gdy należące do Tencent studio TiMi stworzyło QQ Racera - po dziś dzień najpopularniejszą grę wyścigową w Chinach.

TiMi Studios wyrosło na perłę w koronie Tencent Gaming. Właśnie ta firma-córka stworzyła drużynową grę MOBA Honor of Kings (na zachodzie Arena of Valor) i globalny hit na zachodniej licencji, czyli komórkowe Call of Duty Mobile. Dziś TiMi pracuje razem z Nintendo nad kompletnie nową odsłoną Pokemonów na smartfony. Premiera jeszcze w tym roku. Przykład TiMi jest bardzo ważny, ponieważ symbolizuje częściową zmianę strategii firmy. Gigant zaczął dostarczać globalne hity na światowych licencjach poza granice Chin, ze świetnymi skutkami finansowymi.

Westernizacja, nie! 

Dobrą passę Huatenga niespodziewanie ucina rządowy dokument. Do biura chińskiego parlamentu 13 marca 2018 r. trafia projekt przyznający Komunistycznej Partii Chin większą kontrolę nad medialnymi treściami w radiu, telewizji oraz Internecie. Jedną z ofiar nowelizacji są gry wideo, których wydawanie na rynku chińskim zostało całkowicie wstrzymane. Ostrzejszy kurs medialny rządu Xi Jinpinga miał na celu ochronę młodych obywateli przed negatywnymi skutkami długiego korzystania z mediów, ale również rozprawienie się z nowym wrogiem komunistycznej partii - raczkującą westernizacją wewnątrz kraju.

Nowe pokolenia Chińczyków uwielbiają brytyjskie seriale, oglądają japońskie porno i grają w amerykańskie gry komputerowe. Globalny rynek, którego Chiny od dziesięcioleci były wielkim beneficjentem, zaczął się odbijać komunistycznym moralistom czkawką. Stąd projekt zmian w mediach. Nowe prawo to także silniejsze podkreślenie chińskiej wizji świata w grach wideo. Jeśli gry promowały chińską kulturę lub wartości ważne dla Partii, ich wydawca raczej nie miał problemów z funkcjonowaniem na krajowym rynku. Tak działał Tencent, przemycając bohaterów chińskiej mitologii do swoich gier. Jednak nawet Tencent nie mógł liczyć na przychylność chińskich dygnitarzy w okresie ogólnokrajowego zamrożenia zezwoleń z 2018 r.

Ostrzejszy kurs medialny rządu Xi Jinpinga miał na celu nie tylko kontrolę informacji, ale również rozprawienie się z jeszcze jednym wrogiem komunistycznej partii: raczkującą westernizacją wewnątrz kraju.

Po kilku trudnych miesiącach przyszła odwilż. Dotychczas wydano 1385 nowych licencji na sprzedaż gier w Chinach. Jednak tylko 185 tytułów z tej listy to produkcje zagraniczne. Pozostałe 1200 zostało stworzone przez chińskich deweloperów. Trudno o wyraźniejszy przykład antyzachodniej polityki rządu Xi Jinpinga. Zgodnie z nowym prawem zagraniczny wydawca musi spełnić wiele wyśrubowanych wymagań, aby ubiegać się o licencję. Podstawą jest współpraca z chińskim partnerem, który zajmie się logistyką, serwisem, sprzedażą i reklamą. Tylko chińska firma może ubiegać się o przyznanie licencji. Tu tkwi siła korporacji Tencent. Do tego dochodzi cenzura obyczajowa: zwłoki (również innych pokonanych graczy), plamy krwi w jakimkolwiek kolorze, śluby w grach dla nieletnich czy przesadna przemoc, wykluczają szansę na premierę. Gry wideo powinny za to promować poczucie wspólnoty, społeczną odpowiedzialność i pozytywne postawy.

- Organy regulacyjne gry w Chinach w oficjalnych komunikatach przedstawiały wersję, iż kierowały się obawami związanymi z uzależnieniem od gier, przemocą w grach wideo, a także zwiększającą się liczbą przypadków krótkowzroczności wśród dzieci - zauważa Antoni Radziwiłł z biznesowego think-tanku ChinyTech i dodaje, że oczywiście wszystko te problemy są widoczne na każdym kroku w Chinach. Ale podkreśla, że powodów napięć na linii rząd - Tencent było znacznie więcej. -  Firma mocno ucierpiała przez politykę, tracąc miliardy USD. 

Tencent musiał zrezygnować z niezwykle popularnego w ich kraju PUBG Mobile - sieciowej strzelaniny na smartfony, w której prawie setka graczy walczy ze sobą na opuszczonej wyspie.

Tencent musiał zrezygnować z niezwykle popularnego w ich kraju PUBG Mobile - sieciowej strzelaniny na smartfony, w której prawie setka graczy walczy ze sobą na opuszczonej wyspie. Firma stworzyła alternatywę - Peacekeeper Elite - będącą rażącą kalką PUBG pozbawioną elementów nie po myśli rządzącej partii, takich jak plamy krwi tworzone podczas ostrzału czy zwłoki innych graczy możliwe do ograbienia. Tyle że nowy Peacekeeper nigdy nie powtórzył sukcesu skasowanego PUBG. Właśnie ze względu na takie problemy, sprawozdanie finansowe firmy Tencent z sierpnia 2018 roku było pierwszym od ponad dekady z wolniejszym wzrostem przychodu. 

W takich sytuacjach gabinet na 50 piętrze naprawdę się przydaje.

Go West! 

Im bardziej partia przykręca śrubę, tym częściej Huateng spogląda w kierunku przewidywalnych rynków zachodnich. W Europie i Stanach Zjednoczonych nikt nie pyta, czy w grze wideo znajdują się bohaterowie nawiązujący do chińskiej historii. Nikt tutaj nie cenzuruje wyglądu postaci ani plam krwi.

Dlatego, gdy pytam o dywersyfikację przychodów w Tencent przy pomocy zachodnich rynków zbytu, otrzymuję jasną odpowiedź: - Chiny wchodzą do Stanów Zjednoczonych i Europy. Czołowy analityk chińskiego rynku w prestiżowym Niko Partners – Daniel Ahmad – odpowiada Spider’s Web+: - Tencent przyspieszył globalizację swoich przychodów od czasu zawieszania licencji w 2018 roku. Dzięki kolejnym partnerstwom, inwestycjom i przejęciom obecnie przychody zagraniczne tego giganta stanowią 10 proc. jego całkowitych przychodów z gier. - mówi Ahmad.-  Firma nawiązała współpracę z zagranicznymi przedsiębiorstwami produkującymi gry jak Activision Blizzard, PUBG Corp i The Pokémon Company. 

Na zakupach

Z najwyższego piętra Tencent Binhai Mansion widać więcej niż tylko ulice nowoczesnego Shenzen. Kilkanaście budynków od podwójnego drapacza chmur rozciąga się zatoka stanowiąca granicę między Chinami oraz Hong Kongiem. Piękny widok za oknem przypomina Huatengowi, że świat nie kończy się na Państwie Środka. Ma doskonale to rozumie. Nie przez przypadek jego Tencent to nie tylko największy wydawca gier na świecie, ale również największa firma inwestycyjna na naszej planecie. Tzw. miękkie inwestycje, które nie przyciągają wzroku zagranicznych rządów ani organizacji ekonomicznych, to specjalność tej korporacji.

Huateng kupił pakiet większościowy w amerykańskim Riot Games za 230 milionów dolarów. League of Legends tego studia w samym tylko 2019 r. wygenerowało 1,5 miliarda dolarów przychodu. Do Tencenta należy większościowy udział w fińskim studiu Supercell odpowiedzialnym za hity Clash of Clans i Clash Royale. Obie aplikacje wypracowały w 2019 r. 1,6 miliarda przychodu i 577 milionów dolarów czystego zysku. Tencent nabył aż 48 proc. udziałów w Epic Games. To producenci niezwykle popularnej gry Fortnite, a także architekci Unreal Engine - najpopularniejszego silnika dla wysokobudżetowych gier, jaki jest dostępny na rynku. Do Tencenta należy nawet popularny MiniClip wyspecjalizowany w prostych grach przeglądarkowych. 

Ta mieszanka inwestycji w firmy z rynku gier, ale także inne technologiczne przedsiębiorstwa, to tylko mała część wszystkich inwestycji Ma poza granicami Chin.

Nie sposób wymienić wszystkie z ponad 1000 podmiotów, w które zainwestował Tencent. Przedsiębiorstwo nabyło 5 proc. udziału w amerykańskiej Tesli za 1,8 miliarda dolarów. Zdobyło pakiet większościowy w australijskim Afterpay zajmującym się pożyczkami online. Zainwestowało w afrykańskie Helium Health odpowiedzialne za elektroniczną dokumentację w szpitalach na Czarnym Kontynencie. Wyłożyło pieniądze na niemieckie Lilium, tworzące prywatne samoloty mające latać nad naszymi głowami w niedalekiej przyszłości. Uber. Lyft. Spotify. Snapchat… Tencent posiada udziały bądź inwestycje w usługach, z których korzystamy na co dzień. Mimo tego ten największy inwestor na świecie pozostaje poza zasięgiem radarów regulatorów prawnych, którzy nie widzą niczego niepokojącego. Myślisz, że Reddit to ostoja wolności słowa? Może zmienisz zdanie na ten temat, gdy zobaczysz, kto ma w nim udziały.

Czy Tencent jest w stanie dokonać totalnej ekspansji na rynki zachodnie? Czy Chińczycy wejdą na Stary Kontynent jak do Afryki, zasypując przedsiębiorstwa łatwymi do wzięcia dolarami? Daniel Ahmad z Niko Partners nie ma wątpliwości - zjawisko chińskiej ekspansji nie tylko postępuje, ale wręcz przyspiesza. Zdaniem analityka Tencent będzie aktywnie inwestował również w 2020 r. Ma Huateng kupi przynajmniej jedno wielkie przedsiębiorstwo, a także kilka mniejszych: - Wciąż będzie inwestował w twórców gier, wydawców i dostawców technologii. Firma świetnie namierza firmy, którymi chce wzmocnić swoje portfolio. Wszystkich inwestycji w branżę gier jest co najmniej sześćdziesiąt. Prognozujemy, że Tencent przejmie lub dokona znacznych inwestycji w co najmniej jednej globalnej firmie produkującej gry i co najmniej pięć małych lub średnich przedsiębiorstwach. Zarówno w Chinach, jak i poza nimi - mówi nam ekspert. 

Z kolei Radziwiłł wskazuje na dodatkowe obszary inwestycji poza grami wideo:

- Tencent jest współwłaścicielem ponad 1000 podmiotów. Może nawet więcej. To już więcej niż firma to „organizm”. Uczą się na błędach i mocno przyspieszają. Przez wspomniane problemy z grami w Chinach Tecent zaczął się mocniej koncentrować na wprowadzaniu nowych gier na rynki zagraniczne lub inwestycje w zagraniczne podmioty. Do tego jeszcze dochodzą ambicje w sektorze płatności mobilnych. Tencent marzy o ekspansji na cały świat i mimo widocznych spadków inwestycyjnych ich portfel inwestycyjny generuje obecnie ponad jedną czwartą zysków - opowiada ekspert. 

WeChat z reżimem 

Gry wideo to produkt jak każdy inny, ale Tencent nie jest typowym wydawcą cyfrowych dóbr. Nie bez powodu ONZ kilkanaście dni temu wycofało się z umowy z tą firmą, dotyczącej obsługi 75-lecia istnienia Organizacji Narodów Zjednoczonych. Tencent miał dostarczać narzędzia do wideokonferencji, czatów i wiadomości. Podpisano nawet stosowne dokumenty. ONZ zerwało jednak umowę, po krytyce Stanów Zjednoczonych i organizacji broniących praw człowieka.

Nic dziwnego, skoro diamentem w koronie holdingu jest aplikacja WeChat (nowe QQ), za pomocą której Chińczycy nie tylko komunikują się ze sobą, ale także płacą za zakupy, zamawiają taksówki, umawiają się do lekarzy czy regulują rachunki. Gdy w grudniu 2019 r. do uszu społeczeństwa Chińskiej Republiki Ludowej zaczęły dobiegać pierwsze plotki o tajemniczym wirusie wywołującym choroby płuc, to właśnie algorytmy WeChat przejmowały wszelkie informacje dotyczące pandemii, cenzurowały je oraz blokowały ich udostępnianie. Dzisiaj za pośrednictwem aplikacji chińskie służby sanitarne regulują natężenie ruchu w miastach, a także informują o potencjalnych zagrożeniach.

Tencent stworzył narzędzie idealne do szpiegowania oraz monitorowania ludzi. Totalna aplikacja WeChat wie o użytkowniku niemal wszystko. Gdzie mieszka. Ile zarabia. Na co choruje. Co czyta. Co publikuje. O czym rozmawia. Co kupuje. Kogo zna. Gdzie przebywa. Gdzie pracuje. Jakie ma hobby. Przynajmniej część z tych informacji trafia do chińskiej administracji i chińskich służb. Ma Huateng nie ukrywa swojego członkostwa w Partii, a także swojego podejścia do internetu. Podczas singapurskiej konferencji technologicznej Ma otwarcie przyznał, że wspiera chiński rząd w zakresie kontrolowania informacji w sieci. 

WeChat, czyli aplikacja totalna już jest cyfrowym sercem Chin.
WeChat, czyli aplikacja totalna już jest cyfrowym sercem Chin.

Już dzisiaj nosimy w kieszeni Call of Duty Mobile, a na komputerze mamy zainstalowane League of Legends. Gracze z całego świata zabijają się o to, aby wziąć udział w zamkniętej becie Valorant - sieciowej strzelaninie od należącego do Tencent Holdings studia Riot Games.

Czy takie gry mogą być tylnym wejściem dla chińskich narzędzi monitorujących, które zaczną nas śledzić na niespotykaną wcześniej skalę.

- Gry mogą zawierać złośliwe oprogramowanie. Niezależnie od kraju producenta - podkreśla Adam Haertle, specjalista w zakresie cyberbezpieczeństwa i założyciel ZaufanaTrzeciaStrona.pl. - Zdarza się to jednak ekstremalnie rzadko. Po pierwsze wykrycie, że producent gier zamieszcza w nich złośliwy kod, byłoby katastrofą wizerunkową, a wkrótce także ekonomiczną takiej firmy. Drugi powód to łatwość wykrycia podejrzanego zachowania na komputerze gracza. Choć przeciętny użytkownik nie analizuje kodu gry, bo nie posiada do tego odpowiednich umiejętności, to istnieje wielu graczy, którzy grzebią we wnętrznościach ulubionych produkcji - podkreśla Haertle.

Chiński smok z szafy

W ekspancji Ma Huatenga wcale nie chodzi o mitycznego chińskiego smoka, który nagle wypadnie zza tylnych drzwi i podbije ziemie Starego Kontynentu. Ekspansja Tencentu jest o wiele bardziej zniuansowana. Połączenie coraz silniejszej pozycji na rynku gier i gigantycznego funduszu inwestycyjnego daje ogromną siłę rażenia. Ma marzy o tym, byśmy za kilkanaście lat płacili w sklepie przy pomocy WeChat Pay. Jest na dobrej drodze, aby to marzenie spełnić. Wszystko dzięki miękkiej polityce doradzania i inwestowania, zamiast kontrolowania i przejmowania. Huateng bez problemu mógłby kupić wiele firm ze szczytu listy Forbesa. Ma wie jednak, że takie działanie przyciągnęłoby uwagę rządów i organizacji. Rozgłos i uwaga to z kolei ostatnie, na czym zależy Tencentowi na Zachodzie.

Dziś jeszcze Ma marzy o tym, byśmy za kilkanaście lat płacili w sklepie przy pomocy WeChat Pay. Ale jest na dobrej drodze, aby to marzenie spełnić.

Płacenie aplikacją WeChat w Chinach.

Już w 2018 r. amerykański finansowy konglomerat Berkshire Hathaway ostrzegał, że za kilka lat WeChat Pay będzie największym rywalem Visy, Mastercarda oraz American Express. I miał rację. Z chińskiego systemu płatności korzysta dzisiaj ponad 800 milionów użytkowników w 25 krajach świata. Dla porównania - z amerykańskiego Apple Pay skorzystało dotychczas 450 milionów użytkowników. I chociaż Huantengowi nie udała się bezpośrednia ofensywa aplikacji WeChat na zachodzie, miliarder ma czas i pieniądze na to, aby sukcesywnie budować swoją pozycję. Również w naszym kraju, gdzie przy pomocy WeChat Pay kupimy pamiątkę na lotnisku, w strefie bezcłowej.

Czy to oznacza, że za kilka lat zapłacimy chińskim smartfonem za chińską odzież przy pomocy chińskiego systemu płatności bezgotówkowych? To cel, który łączy zarówno rząd Chińskiej Republiki Ludowej, jak i firmę Ma Huantenga. Bo chociaż w aspekcie gier wideo obie strony dzieli krater nieporozumień, tak długofalowe cele miliardera oraz Partii są stosunkowo zbieżne: bezpieczeństwo i dostatek. Chin oczywiście. 

Wydaje ci się, że taka wizja chińskiej dominacji to wciąż science fiction? W takim razie posłuchaj nowego utworu na Spotify, przejrzyj ciekawe wątki na Reddicie i sprawdź ceny używanych Tesli. 

A na koniec może partyjka w Call of Duty Mobile dla rozluźnienia.