Uzbierali 3 mln zł na emisji akcji i planują debiut na NewConnect. Polskie giełdy grami stoją

Pyramid Games ma wejść na NewConnect już za miesiąc przy wycenie 20 zł za akcję. Zeszły rok firma zakończyła z milionem złotych przychodów i małą stratą netto. Tylko w tym roku wypuści sześć gier.

Pyramid Games to lubelskie studio zajmujące się tworzeniem gier komputerowych założone w 2012 roku. Spółka ma za sobą udane emisje akcji serii D i E, co przyniosło jej 3 mln złotych kapitału.

Bizblog.pl poleca

Środki z emisji mają pozwolić deweloperowi na uniezależnienie się od produkcji na zlecenie i większą koncentrację na własnych tytułach. Do tego firma planuje stworzenie własnych zespołów do portowania gier na konsole i platformy mobilne. 

Chcemy również zainwestować w młodych zdolnych twórców gier z Lublina, tworząc Pyramid Games Academy – projekt, w ramach którego będziemy wyszukiwać i szkolić utalentowanych game developerów z województwa lubelskiego

mówi Spider’s Web Jacek Wyszyński, prezes Pyramid Games.

6 planowanych premier w 2020 roku

Tylko w pierwszym kwartale 2020 roku spółka wydała dwa nowe tytuły na Switcha oraz jeden na Steama.  W kolejce czekają kolejne gry. Do najważniejszych marek należą z pewnością symulatory. We Wczesnym Dostępie na Steamie jest już Rover Mechanic Simulator, w którym gracz wciela się w rolę inżyniera dbającego o marsjańskie łaziki. Jeszcze przed premierą pełnej wersji gry kupiło go ponad 8500 graczy, którzy swoje wirtualne ręce zapragnęli położyć m.in. na łaziku Opportunity  , składającym się z blisko 1000 części.

Symulatory są fajne i wciągające, jednak nie można przesadzać w żadną stronę. Nie powinniśmy dopuścić do tego, aby gry stały się zbyt powtarzalne

– dodaje Wyszyński, podkreślając, że Pyramid Games nie ogranicza się do jednego gatunku.

Świetną ilustracją tych słów jest Dinosaur Fossil Hunter, czyli fabularyzowana gra o poszukiwaniu skamieniałości dinozaurów. Prezes firmy zapewnia, że to coś, czego gracze do tej pory nie widzieli.

Ciekawy jest sposób zbierania środków na produkcję – tu zespół wykorzystuje Kickstartera. Na trzy tygodnie przed końcem zbiórki tytuł ma na koncie 12 tys. dol., wpłacone przez ponad 600 osób. Jedną z nagród, oprócz klucza do gry (od 13 dol.) jest m.in. dostęp do Discorda, gdzie można podyskutować z twórcami.

Flagową produkcją Polaków jest jednak Occupy Mars: The Game, w której zadaniem gracza jest przetrwanie i kolonizacja Czerwonej Planety. Tytuł tworzony jest od kilku lat i niebawem ma trafić na Steama.

Spółka należy do Grupy Playway, która wspiera mniejszych developerów merytorycznie i wydawniczo. Jak podkreśla Wyszyński, Playway nie narzuca mniejszym firmom swoich wizji i nie ingeruje w relacje z pracownikami.

PlayWay doradza i wspomaga nas swoim doświadczeniem wydawniczym, pomaga w testach i podpowiada, ale sami decydujemy o swojej strategii

– mówi szef Pyramid Games.

PlayWay notowany jest warszawskiej giełdzie od blisko czterech lat. W tym czasie zasłynął budowaną z sukcesami strategią integrowania mniejszych developerów i mitygacji ryzyka przez wypuszczanie wielu gier.

Tylko w pierwszym kwartale PlayWay wypracował 23,5 mln zł Ebitda.

„Obecnie przynajmniej 60 istotnych tytułów PC zostało ogłoszonych przez spółki konsolidowane przez PlayWay oraz ponad 45 tytułów zostało ogłoszone przez spółki, w których PlayWay ma udział mniejszościowy. Spodziewamy się, że najbardziej obiecujące tytuły PlayWay’a zostaną wydane także na konsole oraz w wielu przypadkach otrzymają płatne dodatki” – czytamy w rekomendacji analityków Ipopema Securities

Game Development as a Service – nowe podejście do wczesnego dostępu

Spółka stawia w swojej strategii na model Early Access, w którym gracze dostają tytuł przedpremierowo i są zaangażowani w rozwój gry i doradzanie twórcom. Tajniki jego wykorzystania postanowiłem zgłębić w rozmowie z szefem studia, Jackiem Wyszyńskim.

Karol Kopańko, Spider’s Web: Czym różni się model Game Development as a Service od modelu Early access? Ten drugi przypadek rozumiem jako finansowanie procesu powstawania gry, gdzie ludzie płacą, aby grać w wersje alpha.

Jacek Wyszyński. CEO/CTO, Pyramid Games: Postrzeganie Early Accessu jako płacenie, aby grać w alphy to mylne określenie i pokazuje jak daleko niektórzy twórcy gier odeszli od pierwotnego założenia tego trybu. Niestety wielu nadużywa trybu EA, publikując często niegrywalne produkcje.

Na tym właśnie polega główna różnica – w moim odczuciu Game Development as a Service to określenie opisujące prawidłowy (i uczciwy wobec graczy) sposób rozwijania gry w trybie Early Access.

Jak on powinien przebiegać?

W kilku fazach. Jeszcze przed wydaniem gry dbamy o dobre relacje ze społecznością i udostępniamy fragment rozgrywki naszym najwierniejszym fanom. Od początku pilnie słuchamy tego, co mają do powiedzenia

Premierę gry w trybie Early Access traktujemy bardzo poważnie tak jak pełnoprawne wydarzenie. Gra powinna być wówczas dopracowana i zawierać większość planowanych mechanik. Nie można więc nazwać jej alphą.

A wsparcie po premierze?

Razem ze społecznością ustalamy dalszy rozwój gry. Otwieramy development, tzn. dzielimy się zadaniami, jakie planujemy wdrożyć. Dzięki temu gracze będą mogli zobaczyć, nad czym pracujemy i jaką funkcję chcemy dodać w następnej kolejności.

Jak fani mogą wpływać na kierunek rozwoju?

Mogą decydować o priorytecie zadań lub zgłaszać własne propozycje. W historii było wiele przykładów gier rozwijanych w tym modelu jak choćby: Kerbal Space Program czy Subnautica.

Jak sobie teraz radzą?

Subnautica na ten moment sprzedała ok. 4 mln egzemplarzy, ale nie stała się hitem od razu po premierze. Konkretne pieniądze zaczęły się u nich pojawiać kilka miesięcy później. To właśnie regularne aktualizacje po premierze i otwarty development przekonały społeczność do gry i sprawiły, że odniosła ona sukces. Deweloperzy notowali duży wzrost sprzedaży po każdej kolejnej aktualizacji, tak, jak gdyby gra miała premierę co miesiąc.

Wydaje się, że tytułowi pomogła również jego sandboxowa natura.

Subnautica jest grą survivalową grą z otwartym światem i budowaniem baz. Jest idealna dla youtuberów do streamowania, a po każdej aktualizacji pojawiają się nowe treści, które można pokazywać. Powstaje wręcz serial z produkcji gry ze stałymi widzami, czekającymi na kolejny odcinek z aktualizacją. Niektórzy youtuberzy założyli specjalne kanały poświęcone tylko Subnautice i prowadzili regularny streaming, przyciągając kolejnych fanów.

To teraz przejdźmy do konkretnego przykładu – jak wy wykorzystacie otwarty development?

Nasza gra – Occupy Mars – jest podobna do Subnautiki i planujemy rozwijać ją w podobnym modelu. Zależy nam na długofalowych relacjach z youtuberami i streamerami, a także społecznością (np. przez comiesięczne aktualizacje). Będziemy słuchali głosu graczy i dodawali rzeczy, o które proszą. Chcemy ich informować o postępie prac i udostępniać ciekawostki, które zwykle trzymane są wewnętrznie. Jako spółka publiczna udostępniamy przecież wiele informacji inwestorom, dlaczego nie mielibyśmy prezentować ich również graczom?

Sukces trybu Early Access jest dla wielu graczy zabawą samą w sobie. Fakt, że mają wpływ na powstawanie gry, że mogą na bieżąco zgłaszać błędy i za tydzień zagrać w lepszą wersję sprawia, że stają się wiernymi fanami marki. Z naszej perspektywy to początek drogi: ciągłych aktualizacji, ciągłych „ponownych premier tej samej gry”, ciągłego budowania bazy graczy i fanów.