REKLAMA
  1. bizblog
  2. Biznes

Robili Wiedźmina w przeglądarce. Dziś motywują pracowników przy użyciu AI

Polski one2tribe ma być „silnikiem do zmiany zachowań bazującym na psychologii behawioralnej". Wykorzystuje sztuczną inteligencję do wyznaczania spersonalizowanych celów. Nagradza pracowników za codzienne postępy i może przelewać małe bonusy na ich konta.

07.08.2022
13:42
Robili Wiedźmina w przeglądarce. Dziś motywują pracowników przy użyciu AI
REKLAMA

One2tribe przed dwoma dekadami zaczynała od tworzenia społecznościowych gier SMS. Później na rynek firma wypuściła Wiedźmin: Versus - przeglądarkowy hit na licencji CD Projekt RED. Dziś spółka jest jednak w zupełnie innym miejscu. Doświadczenie w tworzeniu gier wykorzystuje w programach gamifikacyjnych dla korporacji.

REKLAMA

Z ich usług korzysta ponad 80 tys. użytkowników (m.in. Lidl, Sanofi i Bayer) na siedmiu rynkach (Polska i kraje arabskie). O tym, jak jej produkt pomaga w podnoszeniu efektywności pracowników i wyznaczaniu adekwatnych celów opowiada wiceprezes one2tribe Wojciech Ozimek.

Karol Kopańko, Bizblog: Zajmujecie się nagradzaniem i sterowaniem zachowaniami pracowników. Czy porównalibyście wasz system do gry?

Wojciech Ozimek, wiceprezes spółki one2tribe: W sensie psychologicznym i matematycznym nasz system jest grą. Więcej - dowolny system wynagrodzeń jest grą. Trochę jak misja czy quest w grze fabularnej – dostaję zadania i jestem z nich rozliczany, co wpływa na mój status, wynagrodzenie czy pensję. I można pójść jeszcze dalej – życie czy świat jest grą. Stąd psychologia behawioralna – mówiąca o tym, jak uczymy się z wykorzystaniem nagród i kar, stąd teoria gier czy wreszcie psychologia społeczna. Z wszystkich tych źródeł korzystamy.

Zapawne również w doświadczenia z przeszłości, kiedy sami tworzyliście gry socialowe i wieloosobowe.

W pewnym momencie mieliśmy około pięciu milionów aktywnych użytkowników. Dane zbierane na temat ich zachowań liczyliśmy w terabajtach miesięcznie.

Jak zaczynaliście?

W 2004 roku uruchomiliśmy (wspólnie z Mobile Entertainment Europe i Polkomtel) grę Xyber Mech. Była to gra lokalizacyjna rozgrywana na SMS-ach.

Czyli trochę, jak Pokemon Go?

Ale wiele wcześnie! Gracz wpisywał polecenie „Skan”, otrzymywał listę graczy w pobliżu, mógł ich zaatakować czy współpracować. Wtedy nie było jeszcze na rynku smartfonów, więc wszystko odbywało się tekstowo, a główną atrakcją były relacje z innymi, fabuła i podboje.

Kluczową kompetencją dla nas stała się psychologia i zarządzanie społecznością. To było widać coraz bardziej w kolejnych produkcjach – takich jak Leposy, Wiedźmin Versus (na licencji CD Projekt RED)

Dane, ludzie, schematy nagród, motywacja graczy, mechanika budująca flow – to stało się naszym biznesem.

A jednak musieliście zmienić nieco profil. Dziś jesteście spółka technologiczną. Czy transformacja ze studia gamingowego była wyzwaniem?

Nie mieliśmy wyjścia. Kollaps na rynku gier social, który nastąpił w okolicy roku 2012 plus problemy z pozyskaniem kapitału zmusiły nas do poszukiwania nowej drogi. Na szczęście wtedy już od ponad roku myśleliśmy o zastosowaniu gier w prawdziwym życiu.

Nie mieliśmy za bardzo wyjścia, co jest najlepszym motywatorem do działania.

Od 2004 roku rozwijaliśmy platformę do gier social, więc weszliśmy w rynek gier dla firm, potem gamifikacji, a potem systemów motywacyjnych i performance management.

Domyślam się, że tu zdobycze psychologii behawioralnej wykorzystujecie po to, aby pomagać firmom więcej zarabiać?

Korzystamy z mnóstwa wiedzy psychologicznej. W zasadzie pójście w behawiorystykę, ale też teorię gier, pozwoliło nam wyjść poza potocznie rozumianą gamifikację. Zaczęliśmy myśleć w kategorii intencji użytkowników (np. kiedy deklarują, że coś robią, a kiedy coś robią), motywacji, poziomu stresu oraz danych. Psychologia behawioralna pozwoliła nam całkowicie zrewolucjonizować podejście do nagradzania. W naszym systemie potwierdza się to, o czym mówili behawioryści – bardziej liczy się częste nagradzanie drobnymi nagrodami niż wielkie, odroczone nagrody.

System jest w całości „silnikiem” do zmiany zachowań, a psychologia behawioralna to jego podstawowa zasada działania. 

Jak sztuczna inteligencja pomaga wam w grywalizacji?

AI to matematyka, więc opowiem o tym, jak o zadaniu matematycznym.

Firma chce podnieść sprzedaż o 20 proc. Mamy 1000 pracowników o różnym poziomie – od nowicjusza do mistrza, pracujących w sklepach o różnych potencjalne sprzedaży (np. jeden jest w centrum handlowym, gdzie przewijają się tysiące klientów, a inny w małym miasteczku).

I teraz wyobraźmy sobie, że chcemy z tego zrobić grę – wynagradzać ludzi często i za codzienne efekty pracy.

Czyli cel ma być spersonalizowany?

Co to oznacza? Nowy pracownik otrzymuje łatwiejsze cele - bo nie ma doświadczenia, średni trochę bardziej ambitne cele, które pokazują codzienny progres, zaś mistrz ma pomagać innym osiąganiu ich celów.

Dla firmy ma to sens?

Tak, bo jeśli każdy pracownik poprawi swoją efektywność chociaż trochę, to zyskuje cała organizacja. Wykorzystujemy do tego dane i algorytmy – dystrybuujemy cele i zadania na kolejne segmenty pracowników. Takie podejście daje nam możliwość stworzenia przewagi konkurencyjnej dla naszych klientów.

W jaki sposób?

Dzisiaj wynagradza się za efektywność - prowizyjnie lub konkursowo – więc grono 10 - 15 proc. najlepszych pracowników de facto odpowiada za wynik firmy. Prawo Price’a mówi, że 50 proc. efektu biznesowego generują ludzie stanowiący pierwiastek kwadratowy z liczby pracowników. Jeśli zespół ma 100 osób, to 10 z nich odpowiada za 50 proc. dowożonych przez firmę efektów. Jeśli zespół ma 10 tys. osób, to opierasz się na 100 mistrzach.

XIX-wieczne systemy nagradzania pracowników nie odpowiadają nowej gospodarce, w której dążymy do personalizacji. W przypadku pracowników mówimy o personalizacji celów i zadań.

Do tego, żeby każdego potraktować indywidualnie potrzebujemy AI lub szefa czy coacha stojącego nad każdym pracownikiem. To ludzie są drożsi.

Pracownicy nie będą się stresowali, że są ciągle oceniani?

Nasze AI ma na uwadze minimalizację stresu pracownika.

Jak tego dokonuje?

Dostosowany cel prowadzi do większego poczucie kontroli i mniejszego stresu.

Badania nad tym modelem prowadzimy od prawie 6 lat. Byliśmy nawet wyróżnieni za jego koncepcję w międzynarodowym konkursie IBM Watson AI XPRIZE.

Obecny model został zaprojektowany w ramach ESGI (European Study Groups for Industry). Współpracowaliśmy przy jego tworzeniu z naukowcami z najlepszych uczelni i instytutów w Europie, włączając w to Instytut Matematyki PAN czy Oxford University.

Rozmawiamy o podniesieniu efektywności w firmach, a czego można się spodziewać po was w przyszłości?

Personalizacja i prowadzenie za rękę to dla nas klucz i temat, którym ekscytuję się najbardziej. Jest też zgodny z trendami na rynku. Co to oznacza? Dostosowanie zadań za pomocą AI do doświadczenia pracownika, podpowiedzi kontekstowe (na przykład pracownik podchodzący do maszyny otrzymuje wsparcie w jej obsłudze), mechanizmy podpowiadające „co robić?” w trudnej sytuacji, mechanizmy reagujące na stres lub zniechęcenie.

Dzisiaj już dużą część z tego dostarczamy za pomocą smartfona czy komputera. Ale coraz bliżej jesteśmy wykorzystania rozszerzonej rzeczywistości. W końcu robiliśmy gry lokalizacyjne.

Trend, który jest mi szczególnie bliski to IA (Intelligence Augumentation). W odróżnieniu od AI (Artificial Intelligence) IA bazuje na idei rozszerzania inteligencji ludzkiej przy wsparciu technologii. I tym jest Tribeware – system do sterowania zachowaniami ludzi. W przyszłości być może wyewoluuje on w asystenta prowadzącego pracownika za rękę.

Wygląda ciekawie, a jeśli chodzi o klientów - to bardziej firmy zatrudniające niebieskie czy białe kołnierzyki?

Celujemy głównie w te branże, gdzie mamy dużo tzw. front-line workers (bardziej niebieskie niż białe kołnierzyki). Problemy, które pojawiają się w dużej skali, przy tysiącach pracowników i w rozległych sieciach sprzedaży czy logistyce to wyzwania, w których możemy się najbardziej wykazać. Tutaj dajemy największą wartość i widzimy lukę na rynku.

Duża część naszych potencjalnych konkurentów, pozycjonuje się jako gamifikacja generująca fun dla pracowników (coś jak „owocowe czwartki”). Odbiorcami takich systemów jest HR. Naszym odbiorcą są zazwyczaj działy sprzedaży, działy operacyjne czy logistyka. Główna branża, z którą pracujemy to sprzedaż detaliczna (retail), potem farmacja (producenci, hurtownie, apteki) a na końcu finanse.

W jakich krajach?

Jesteśmy obecni w Polsce oraz w siedmiu krajach Zatoki Perskiej, jednak w najbliższych latach planujemy dynamiczną ekspansję. Chcemy wejść między innymi na rynki europejskie, głównie za sprawą zadowolonych klientów, z którymi współpracujemy w Polsce. Docelowo chcemy również zaistnieć na rynku USA, który jest niesamowicie chłonny do adaptacji tego rodzaju technologii.

REKLAMA

Od kwietnia jesteście obecni na NewConnect, dzięki połączeniu z JWA. Jak oceniacie ten ruch?

W przypadku prawie 20-letniej firmy z naszą historią pozyskiwanie kolejnych środków z rynku wymaga zupełnie innego podejścia. Nie jesteśmy już startupem, jesteśmy scale-upem. Dodatkowo połączenie z JWA dało nam dostęp do statusu Małej Instytucji Płatniczej. Dzięki temu możemy oferować firmom narzędzia do nagradzania pracowników za pomocą gotówki przelewanej bezpośrednio na konta.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA