REKLAMA
  1. bizblog
  2. Technologie

Awatary nieodróżnialne od prawdziwych ludzi? Polski startup tworzy je z pomocą motion capture

EpicVR specjalizuje się w technologii rzeczywistości wirtualnej. Tworzy animacje modeli 3D, które w jak najwierniejszy sposób odwzorowują ludzkie ruchy. Wykorzystuje do tego technologię motion-capture. Polega ona na rejestracji ruchu człowieka — klatka po klatce, aby później przełożyć je na animację komputerową.

04.03.2023
21:07
Awatary nieodróżnialne od prawdziwych ludzi? Polski startup tworzy je z pomocą motion capture
REKLAMA

Krakowska spółka kładzie też nacisk na realistyczne odwzorowanie ruchów mimicznych twarzy (np. poruszanie gałkami ocznymi, marszczenie czoła czy uśmiech).

REKLAMA

Niewiele nam brakuje abyśmy mogli tworzyć nierozróżnialne awatary. Możliwe jest nawet przeszczepienie im mowy czy mimiki danej osoby za pomocą sztucznej inteligencji. Wymaga to dużej mocy obliczeniowej, co jest dużą przeszkodą w przypadku gogli mobilnych. To właśnie w nich upatrywałbym jednak przyszłości branży - mówi Adrian Łapczyński, prezes EpicVR.

 class="wp-image-2060668"

EpicVR tworzy również dedykowane projekty w VR. Jednym z nich jest symulator szkoleniowy dla pracowników Lotniczej Akademii  Wojskowej w Dęblinie

Pracownicy mogą przećwiczyć najtrudniejsze sytuacje, które mogą ich spotkać w powietrzu, np. pożar w kabinie czy awaryjne lądowanie na wodzie - wyjaśnia Łapczyński.

 class="wp-image-2060674"

Dzięki temu pracownicy są lepiej przygotowani do odpowiedzi na sytuacje kryzysowe, jeśli tylko zdarzą się w świecie rzeczywistym.

 class="wp-image-2060677"

Krakowianie zarabiają nie tylko na projektach komercyjnych, ale finansują swoją działalność również grantami. Przed rokiem NCBiR przyznał EpicVR 5 mln zł na projekt „Innowacyjne samouczące narzędzie ułatwiające projektowanie trybu multiplayer w aplikacjach VR”.

5 mln zł na narzędzie przeznaczone dla użytkowników Metaversu

W najbliższych latach spółka planuje również debiut na rynku NewConnect. EpicVR będzie w ten sposób chciało skapitalizować rosnący apetyt na doświadczenia w rzeczywistości wirtualnej. Jak informował Gartner, do 2026 r. jedna czwarta Amerykanów będzie spędzać w Metaverse co najmniej godzinę dziennie, a do 2030 roku znajdzie się w nim miliard ludzi.

Już od 2017 roku słyszałem zapowiedzi "roku wirtualnej rzeczywistości”

- wspomina Łapczyński.

Przełom wciąż jednak nie nadchodzi, a korporacje zaczynają odwracać się od metaversu i VR. Duża część z 10 tys. zwolnionych przez Microsoft pracowników to członkowie zespołów zajmujących się goglami do wirtualnej, rozszerzonej i mieszanej rzeczywistości.

Niezrealizowane metawersowe projekty godzą w wizerunek całego środowiska. Wciąż będziemy się jednak rozwijać, bo firmy technologiczne ciągle szukają ucieczki w innowacje, które dadzą im oddech i przewagę nad konkurencją - dodaje Łapczyński,

Aby miało się to zrealizować, gogle VR muszą trafić pod strzechy, a w tym nie pomaga ich wysoka cena.

Gogle VR to dziś wydatek kilku tysięcy złotych

Za PlayStation VR 2 zapłacimy równowartość 549 dol., natomiast najbardziej zaawansowane Quest Pro od Mety zaliczą obniżkę do 999 dol. na początku marca. Tańsze gogle Quest 2 to koszt 429 dol. w wersji 256 GB.

REKLAMA

Aby VR trafił do mas, gogle muszą być tanie i ogólnodostępne. Twórcy powinni zarabiać na treściach, a niekoniecznie na urządzeniach. Gogle jakości Quest 2 powinny być dostępne w cenie 200-300 zł - mówi Łapczyński.

Przedsiębiorca podkreśla, że przełom może się dokonać dzięki ulepszeniu technologii przesyłu obrazu, co ma zredukować konieczność lokalnego przetwarzania danych. W ten sposób zakładalibyśmy na głowę jedynie wyświetlacz, który obraz pobierałby z chmury. Pozwoli to uzyskać dobrą jakość także na tanich goglach.

REKLAMA
Najnowsze
Aktualizacja:
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA