Jego planszówka rozbiła bank na Kickstarterze. Rozmawiamy z Arturem Kurasińskim

Choć zbiórka na Kickstarterze dopiero ruszyła, to „Beyond Humanity: Colonies” ma już ćwierć miliona dolarów na koncie. Gra została ufundowana w zaledwie 90 minut!

To duży wyczyn biorąc pod uwagę, że nie należy do najtańszych. Za grę trzeba bowiem zapłacić w przeliczeniu na złote blisko 900 zł. To jednak standard w przypadku tak rozbudowanych produkcji.

Beyond Humanity: Colonies to planszówka hybrydowa.

Nic tu nie jest takie jak w poczciwych Osadnikach z Catanu. W kartach zaszyte są tagi RFID, które pozwalają na komunikowanie się z elementami budowanej bazy i aplikacją, która służy za mózg rozgrywki. Tym samym zdejmuje z graczy konieczność administrowania kolejnymi rundami. W tle działa nawet sieć neuronowa, symulująca decyzje kosmicznej kolonii.

Mix elektroniki i standardowych papierowo-tekturowych elementów

Max Salomonowicz, jeden z twórców gry, wspomina, że pomysł na stworzenie własnej planszówki pojawił się w czasie urlopu na Mazurach. Padało, więc trzeba było zostać w domku, a planszówki okazały się naturalnym wyborem dla zabicia czasu.

Projekt z czasem ewoluował, dokładano kolejne elementy i rozszerzano zespół. Stworzenie planszówki zajęło w sumie 5 lat, choć może to być dopiero początek rozwoju growego uniwersum.

To bardzo ambitny i skomplikowany projekt sprzętowo-software’owy z elementami sieci neuronowych (każdy z kolonistów ma swoją „pamięć” i jest emulowany jako pojedyncza jednostka) czy nawet zaprogramowane zarządzanie wymianę produktów między koloniami. Do tego dochodzi jeszcze RFID w budynkach i na kartach oraz procesory

– wyjaśnia Artur Kurasiński.

Artur ostatnio pojawił się na Spider’s Web w kontekście swoich zarobków jako internetowy influencer. Jeszcze wcześniej rozmawiałem z nim o jego startupie Muse, który w 2017 roku zebrał 1 mln zł od inwestorów. Niestety, pomysł okazał się przestrzelony. Tym razem wydaje się, że Artur trafił w „10”. Jak sam określa, w projekcie pełni kilka ról.

Od bycia „smerfem marudą” (albo tak jak w książce „World War Z”: „tym dziesiątym, który się nie zgadza”), przez patrzenie na projekt jako osoba spoza branży gier planszówkowych (co jest cenne, bo mogę wychwycić te rzeczy, które dla mnie są dziwne i mało zrozumiałe jako outsidera), aż do nawiązywania i utrzymywania relacji z inwestorami oraz tworzenia wizerunku firmy w social mediach. Jestem za mało doświadczony, żeby pomagać przy tworzeniu samej gry, więc tutaj moja rola opiera się tylko na kwestiach oceny czysto estetycznych – wyjaśnia Artur.

Właśnie z Arturem Kurasińskim udało mi się porozmawiać niedługo po starcie zbiórki

Karol Kopańko, Spider’s Web:Jak rozwija się pomysł na planszówkę?

Artur Kurasiński: „Beyond Humanity: Colonies”: Jak zwykle w takich projektach, zaczynasz od kartki papieru i kilku chwil w weekend a kończysz na zarządzaniu kilkunastoosobowym zespołem, milionowymi kwotami i projektem obliczonym na dekady.

Potrzebujesz naprawdę doświadczonych wspólników, którzy są w stanie ogarnąć taki projekt, w takiej skali i budżecie. W tym chyba jako Polacy jesteśmy mistrzami świata i mówię to serio, widząc, jak na przykład amerykańskie startupy nie radzą sobie kompletnie z wyzwaniami o mniejszej skali.

Bardzo, ale to bardzo, pomogli inwestorzy, którzy oprócz samego wsparcia finansowego włożyli masę serca i pomogli nam na wielu etapach, angażując się osobiście. Naprawdę z ręką na sercu mogę powiedzieć, że widziałem to po raz pierwszy (a widziałem i uczestniczyłem w dużej ilości inwestycji).

Jakie kompetencje były potrzebne do zbudowania akurat takiej planszówki?

Maksa miał doświadczenie z branży hardware’owej (polecam jego opowieść o doświadczeniach z budową własnego gimbala dla filmowców na Auli Polskiej – poniżej); Paweł Suski pracował wcześniej nad planszówkami. Tyle mieliśmy na początku.

BHC to bardzo ambitny i skomplikowany projekt sprzętowo-software’owy z elementami sieci neuronowych (każdy z kolonistów ma swoją „pamięć” i jest emulowany jako pojedyncza jednostka) czy nawet oprogramowane zarządzanie wymianę produktów między koloniami. RFID w budynkach i na kartach oraz procesory to już tylko coś na deser (śmiech).

Co ważne – wiedząc o tym, że podobne projekty kończyły się po kilku latach (my czas życia naszej gry przewidujemy na dekadę) chcemy zaoferować w przyszłości API do naszych rozwiązań po to, że gdyby coś się stało, nam zawsze będzie można kod gry utrzymywać i rozwijać.

Ile osób w takim razie pracowało nad planszówką w późniejszym czasie?

Zespół strategiczny liczy 7 osób, a wraz z osobami współpracującymi to jest grupa kilkunastu osób. Obecnie praktycznie zamieszkaliśmy w biurze na czas kampanii na Kickstarterze, a dzięki temu, że mamy na pokładzie amerykańskiego wspólnika w Kalifornii, możemy dzielić się obowiązkami „na zakładkę”, śpiąc czasami.

Ile kosztuje stworzenie takiej planszówki?

Budżet projektu jest sześciocyfrowy i stale się powiększa, ponieważ w trakcie kampanii na Kickstarterze trzeba dbać o reklamy i widoczność produktu w różnych mediach. Sam koncept powstał ponad 5 lat temu, więc jeśli doliczyć do tego czasu wszystkich członków zespołu, budżet wyjdzie jeszcze większy.

W momencie, kiedy rozmawiamy macie tysiąc sprzedanych planszówek. Jaki cel sobie zakładacie?

Paradoksalnie nie możemy sprzedać więcej niż 5 tysięcy pudełek. Nie możemy, bo mamy świadomość kosztów, ale przede wszystkim kłopotów z logistyką i produkcją, czyli dwoma najważniejszymi elementami post-kampanijnymi. Obserwowaliśmy wiele kampanii, które same siebie zabiły nadmiernymi wynikami, a potem implodowały pod naporem problemów. To jest nasza pierwsza gra i kampania i woli dmuchać na zimne – 5 tysięcy pudełek to nasz górny limit.

Porozmawiajmy o Kickstarterze. Domyślam się, że wybraliście go, ponieważ najwięcej ludzi o nim wie i wcześniejsze kampanie planszówkę również odnosiły tam sukcesy.

Na Kickstarterze jest największa społeczność i szansa powodzenia takiego projektu. Dokonaliśmy analizy kilkuset kampanii (Max sam brał udział w kilku i z powodzeniem zebrał sumę ponad 10 mln dol.). Znamy ten ekosystem, mamy pewność, że potrafimy przybliżyć szansę na wykręcenie jak najwyższego wyniku.

Poza tym duża część mediów patrzy na Kickstartera, jak na walidator powodzenia projektu – jeśli udaje się go ufundować szybko, znaczy, że to jest coś fajnego. Myśmy nie wyrobili się z zebraniem podstawowego celu (czyli 45 tys. dol.) w godzinę (zajęło nam to 90 minut), a szkoda by na początku mielibyśmy mały rekord.

Tak czy inaczej – Kickstarter to obecnie platforma e-commerce (pozwalająca walidować produkt) z globalnym zasięgiem. Mamy bardzo wiele obserwacji, wniosków i doświadczenia z nią związanych więc nie szukaliśmy innych alternatyw.

Jaka przyszłość czeka waszą planszówkę, biorąc pod uwagę, że ma się pojawić w 2020 roku?

Naszym marzeniem będą filmy z unpackingu z komentarzami „Boże, to jest piękne i zapłaciłem za to tylko 225 dol.!”. A poważnie – cały nasz pomysł na biznes opiera się o seryjność i kolejne produkty. Nie chcę zdradzać już teraz jakie będą nasze kolejne gry, ale każdy, kto czytał trochę książek SF, może sobie wyobrazić, co jest potrzebne do funkcjonowania kolonii pozaziemskiej. BHC to nasz pierwszy produkt – w planach mamy bardziej wariackie gry. Jeśli tylko pozwoli nam społeczność, to chcemy stworzyć jeszcze wiele gier w uniwersum BHC.

Porozmawiajmy teraz nieco o Tobie. Jak śledziłem wcześniej Twoje projekty, to wydaje mi się, że planszówka to idealna opcja dla kogoś z Twoim – różnorodnym – CV.

Jakieś dwa lata temu zrobiłem poważny rachunek sumienia – wyszło mi na to, że ani nie czuję się zadowolony z tego, co robiłem wtedy ani też nie czułem, że branża „hej, robię startupy” jest dla mnie miejscem, w którym chcę być dalej. Wiele biznesowych porażek, kilka zwycięstw i remisów jasno pokazują, że tworzenie klasycznych startupów technologicznych nie jest czymś, co mi wychodziło dobrze. Może to problem z budową takich biznesów w Polsce, a może to problem ze mną. Byłem wkurzony, rozgoryczony i sfrustrowany. Chciałem zmiany.

Wiem już, że Max i Paweł stanowili na początku trzon zespołu. Jak Ty do niego trafiłeś?

Przypadkiem spotkałem starego znajomego, Darka Skrzypkowskiego, tworzącego gry wideo, a dzień później Maxa Salamonowicza, który „sprzedał” mi pomysł na Beyond Humanity: Colonies w taki sposób, że po prostu poczułem się głupio, że jeszcze nie jestem w tym zespole. Uznałem, że przeznaczenie kieruje mnie w stronę branży rozrywkowej (z którą już miałem do czynienia) i nie za bardzo się opierałem.

W ciągu dosłownie tygodnia podjąłem bardzo poważne decyzje, zamknąłem część projektów, sprzedałem udziały w części i postanowiłem zaangażować się na 100 proc. w te dwa projekty. I nie żałuję tego kroku. Jeśli gdziekolwiek na świecie mamy szansę przebić się do mainstreamu i jesteśmy wiarygodni pod kątem tego, co robimy to jest to właśnie rozrywka.

Pojawiły się już porównania Waszego tytułu do gier z serii Wiedźmin.

Jeszcze za wcześnie na takie porównania. My jesteśmy tylko malutką firmą, która w tej branży zadebiutowała.

Czy planszówki to polska specjalność? Słyszałem już o kilku projektach znad Wisły, które odniosły duży, crowdfundingowy sukces.

Chciałbym to bardzo wyraźnie podkreślić – znamy swoje miejsce w szeregu i absolutnie nie chcemy budować naszej marki jako „najlepsi w Polsce”, bo nie zasłużyliśmy na takie określenie. Jesteśmy dumni, że możemy być kolejną, polską firmą, która tworzy świetne gry planszówkowe „Made In Poland”, a zarazem jest rozpoznawalna na świecie.

Wyrosłem na grach Michała Oracza (zagrywałem się z kumplami w jego Neuroshimę) i produktach wydawnictwa „Portal” Ignacego Trzewiczka. Chłopaki z Board&Dice (Irek Huszcza i Filip Głowacz) tworzą super rzeczy, ale zapewne totalnym, branżowym walcem jest „Awaken Realms” – konsekwentnie zgarniają miliony dolarów na każdej swojej kampanii.

Jest też „Rebel”, który przez dekady kształtował polski rynek i promował gry planszowe. Są świetni projektanci gier jak Adam Kwapiński (m.in. Nemesis czy Lords of Hellas) czy Kuba Wiśniewski (This War of Mine). Te osoby (i wiele, wiele innych, których z racji ograniczonej ilości miejsca tutaj nie wymienię) są filarami polskiej branży planszówkowej.

A jednak jest coś w tym, że Polacy w ostatnich latach są zauważani w światowym przemyśle rozrywkowym. Szeroko pojętym – mamy CD Projekt RED, filmowców z Oscarami, pisarkę ze świeżym Noblem. Co o tym sądzisz?

Nigdy nie uda nam się przebić się do Doliny Krzemowej i być lepszymi w tworzeniu technologii na masową skalę – za duża, lokalna konkurencja, za dużo silosów branżowych (Apple, Amazon, Facebook itd.).

A ja mam ambicję grać w najwyższej lidze i wygrywać. Dlatego wierzę w gry (planszowe i wideo) jako „coś”, za pomocą czego można przebić się do globalnej rozrywki.